TetramonintermediateMis à jour: 15/09/2026

Ordre des tours de TCG Card Shop Simulator : Retraite et combos

Apprenez le déroulement de l'ordre des tours de TCG Card Shop Simulator, y compris le calcul du coût de retraite, le timing des effets de statut et les combos de cartes qui vous permettent de jouer à Tetramon avec vos amis en coopération.

Gérer un magasin de cartes dans TCG Card Shop Simulator signifie bien plus que scanner des cartes à l'unité et réapprovisionner le présentoir — le jeu de cartes en jeu Tetramon vous permet de défier vos clients directement depuis la table de jeu, et remporter ces matchs est l'un des moyens les plus rapides de gonfler la caisse. Chaque duel se résout à travers un ordre des tours de TCG Card Shop Simulator fixe qui alterne entre vous et l'adversaire, chaque côté enchaînant les phases de pioche, principale, de combat et de fin. Le même règlement régit également le calcul du coût de retraite, les fenêtres de timing des effets de statut et les combos de cartes qui font la différence entre un deck de départ et un build de tournoi. Si vous prévoyez de passer vos soirées à jouer aux cartes avec des amis ou à organiser une session de TCG multijoueur à la table de jeu, la structure des tours ci-dessous est le fondement sur lequel repose chaque combo.

Ce guide reformule le règlement en langage clair, parcourt la formule du coût de retraite avec des chiffres concrets, détaille les effets de statut selon quand ils se déclenchent et quand ils se dissipent, et montre comment enchaîner des combos de cartes à deux et trois cartes autour de l'ordre des tours pour que vos actions s'alignent avec la phase qui les récompense. Les données sources proviennent des annonces de la communauté Steam de TCG Card Shop Simulator et des rapports de joueurs sur le subreddit r/TCGCardShopSimulator, avec le règlement sur l'établi comme référence finale.

Comment fonctionne l'ordre des tours dans TCG Card Shop Simulator

Les duels de Tetramon se résolvent selon une structure alternée stricte. Les deux joueurs commencent par révéler leur carte active, puis le jeu décide qui commence par un tirage à pile ou face. À partir de là, l'ordre des tours se répète à chaque round : phase de pioche, phase principale, phase de combat, phase de fin. Chaque phase n'ouvre que des actions spécifiques, donc mémoriser le déroulement fait la différence entre préparer un combo et rater la fenêtre d'opportunité.

Les quatre phases d'un tour Tetramon

PhaseQui agitCe que vous pouvez faireCe que vous ne pouvez pas faire
PiocheJoueur actif uniquementPiocher 1 carte du deckAttaquer, battre en retraite gratuitement ou jouer des cartes de support
PrincipaleJoueur actif uniquementJouer des créatures, attacher de l'énergie, activer des effetsDéclarer des attaques (attend la phase de combat)
CombatJoueur actif uniquementDéclarer des attaquants, utiliser des cartes de ruse de combatAttacher de l'énergie ou jouer des créatures depuis la main
FinJoueur actif uniquementDéclencher les effets de fin de tourRéutiliser deux fois la même carte de la phase principale

Les deux joueurs partagent la même liste de phases, donc quand vous passez par la phase de fin, la phase de pioche de l'adversaire commence immédiatement. Comme la page officielle du store liste 4 436 cartes dans la collection, attendez-vous à voir une grande variété de textes restreints à certaines phases sur les cartes individuelles — les rééditions à bordure dorée et les brillantes ne changent pas les règles de phase, mais elles modifient l'illustration et la valeur de revente, c'est pourquoi un guide des cartes holo et de la notation séparé compte pour le profit du magasin.

Aide-mémoire de l'ordre des tours

ÉtapeDéclencheurErreur courante
1. RévélerLes deux joueurs retournent leur carte active avant la première piocheOublier de retourner — l'adversaire peut faire appel à l'arbitre
2. PiocherLe joueur actif pioche 1 (le premier joueur ne pioche pas au tour 1)Piocher au tour 1 en tant que premier joueur
3. PrincipaleJouer des cartes, attacher de l'énergie, poser des piègesAttaquer en phase principale — il faut attendre le combat
4. CombatDéclarer les attaquants, résoudre les bloqueurs, appliquer les dégâtsSauter l'étape du bloqueur pour foncer vers le kill
5. FinDéclencher les effets de fin de tour, défausser jusqu'à la limite de mainGarder 8+ cartes — défausse forcée en fin de tour

Les joueurs trébuchent souvent à l'étape 2 et à l'étape 5. Le premier joueur saute entièrement la première pioche (une règle standard des jeux de cartes à collectionner), et si votre main dépasse sept cartes en phase de fin, vous défaussez pour y revenir — utiliser un deck fin de 20 cartes au lieu des 30 par défaut est une solution, mais cela change vos chances de voir une pièce de combo au bon moment.

Calcul du coût de retraite et changement de carte

Le coût de retraite est la taxe d'énergie que vous payez pour échanger votre carte active contre une carte sur le banc. Chaque carte créature de Tetramon indique une valeur de retraite, et vous devez attacher autant d'énergie à la carte active avant de pouvoir changer. C'est là que la plupart des nouveaux joueurs perdent du tempo parce qu'ils sur-engagent leur énergie dans les attaques et n'ont ensuite aucun moyen de pivoter vers leur défenseur.

Formule du coût de retraite

Le règlement indique le coût directement : payez le nombre indiqué sur la carte active, puis placez la créature choisie face visible sur le banc. L'énergie utilisée pour la retraite est défaussée, elle n'est pas rendue à la réserve. L'énergie incolore compte comme n'importe quel type, donc une attache incolore sur un Ember Sprite actif (retraite 1) permet tout de même de pivoter.

Exemple de carte activeValeur de retraiteÉnergie nécessairePivot possible ?
Ember Sprite (feu)11 feuOui si 1 feu attaché
Tide Sentinel (eau)22 eauOui si 2 eau attachées
Ironhorn (incolore)33 incoloreOui si 3 incolore attachées
Apex Predator (légendaire)44 mix au choixOui si 4 énergie totale attachée

Une astuce courante rapportée par les tests de la communauté sur le hub des guides de la communauté Steam consiste à attacher une quatrième énergie lors de la précédente phase principale afin que le coût de retraite soit déjà payé quand votre carte active encaisse un coup. Comme l'ordre des tours impose le combat avant la fin, vous pouvez utiliser la fenêtre post-combat pour pivoter si vous avez déjà mis de l'énergie de côté — mais vous n'obtenez qu'une seule opportunité de pivot gratuit par tour, sauf si un effet de carte en ouvre une autre.

Quand pivoter et quand rester

SituationJeu recommandé
L'adversaire a 1 énergie, vous avez 2 attaquantsRestez et échangez ; son énergie est engagée
L'adversaire déclare une carte anti-feu sur Ember SpritePivotez vers Tide Sentinel si le coût de retraite est mis de côté
Vous êtes à 1 PV en actif sans énergie en réserveRestez et forcez l'adversaire à sur-engager
Apex Predator est sur le banc et vous avez 4 incolore attachésPivotez vers Apex pour le finisher de fin de partie

Le timing du pivot affecte aussi la tier list de rareté des cartes que vous voulez garder active. Les cartes de plus haute rareté ont tendance à avoir un coût de retraite plus élevé, donc le pattern de mise au banc et de revival compte le plus quand vous jouez une carte légendaire en top.

Effets de statut, fenêtres de timing et contre-jeu

Les effets de statut dans Tetramon incluent Empoisonné, Brûlé, Étourdi, Confus et Protégé, plus les tags temporaires de buff/debuff qui apparaissent sur les cartes promotionnelles à bordure dorée. Chacun se déclenche lors d'une phase spécifique de l'ordre des tours de TCG Card Shop Simulator, et la seule façon de dissiper la plupart d'entre eux est de mettre au banc la carte affectée pendant la phase de fin ou d'utiliser un effet de carte qui retire explicitement le tag.

Table de timing des effets de statut

StatutAppliqué enTick enMéthode de dissipationCumulable ?
EmpoisonnéCombatPhase de fin du tour suivant du propriétaireMettre au banc la carte ou jouer Cleansing LeafNon, ne fait que rafraîchir
BrûléCombatPhase de fin du tour suivant du propriétaireMettre au banc, ou utiliser Ice SplashNon
ÉtourdiPhase principaleDisparaît à la prochaine pioche du propriétairePasser le combat lors du tour où la carte est étourdieNon
ConfusPhase principaleTirage à pile ou face pendant le combatMettre au banc, ou jouer un soigneurNon
ProtégéPhase principaleBloque 1 instance de dégâtsConsommé en cas de coupOui, jusqu'à 3

Étourdi est le plus punitif parce qu'il saute entièrement la phase de combat lors du cycle suivant de l'ordre des tours, ce qui signifie que le joueur étourdi perd une fenêtre complète d'attaque. Confus est le plus aléatoire parce qu'un tirage à pile ou face 50/50 décide si l'attaque touche l'adversaire ou vous-même. Le contre rapporté par la communauté aux deux est de garder une seule Cleansing Leaf dans le sideboard — avec un équivalent de coût de retraite de 1 et une valeur de combat de 0, c'est la carte de pivot la moins chère du format.

Priorité des effets de statut dans l'ordre des tours

PhaseRésolution du statutDécision du joueur
PiocheRetirer le tag Étourdi à la pioche du propriétaireLe joueur étourdi décide s'il agit ou passe la phase principale
PrincipaleAppliquer Confus, Protégé depuis la mainLe défenseur choisit quel bloqueur marquer
CombatAppliquer Empoisonné, Brûlé, Étourdi depuis les attaquantsL'attaquant choisit la cible
FinTick Empoisonné, Brûlé, défausser Protégé > 3Le propriétaire met volontairement au banc les cartes affectées

Parce que la phase de fin est l'endroit où les dégâts d'Empoisonné et de Brûlé s'appliquent réellement, les joueurs malins laissent les dégâts se résoudre puis font pivoter leur carte désormais à PV bas depuis le slot actif lors de la prochaine phase principale. Cette séquence s'aligne proprement avec les règles de coût de retraite ci-dessus et constitue le fondement des combos de cartes couverts ensuite.

Combos de cartes construits autour de l'ordre des tours

Un combo de cartes est l'enchaînement de deux cartes ou plus pour un swing de valeur supérieur à la somme de leurs parties. La raison pour laquelle l'ordre des tours compte est que la plupart des déclencheurs de combo sont attachés à une phase spécifique — si vous jouez la carte de setup en phase principale et la carte de payoff en combat, vous obtenez l'effet complet ; si vous les inversez, le payoff tombe à plat. Les combos ci-dessous utilisent toutes des cartes disponibles en début/milieu de ladder et ont été testés par des membres de la communauté en sessions coop.

Trois combos pour débutants

ComboCarte de setupCarte de payoffPhase de déclenchementEffet net
Ember EngineEmber SpriteKindling TotemPrincipale → Combat+1 énergie feu et 20 dégâts au coup
Tidal SwapTide SentinelBrine EchoPrincipale → FinRetraite à coût 0 une fois par duel
Iron WallIronhornBulwark AuraPrincipale → CombatProtégé 2, bloque deux coups

Le combo Tidal Swap est particulièrement bon dans les matchs de TCG multijoueur parce qu'il permet à un joueur de pivoter de manière répétée et de contester le contrôle du plateau. Les tests de la communauté sur la branche bêta multijoueur (référencée dans la page officielle des annonces) montrent que l'effet sans coût de retraite est limité à une fois par duel par Tide Sentinel, donc l'enchaîner nécessite deux exemplaires de Tide Sentinel ou un moteur de récursion issu d'un pool de cartes de plus haute rareté.

Trois combos avancés

ComboCarte de setupCarte de payoffPhase de déclenchementEffet net
Apex VoltronApex PredatorTrois cartes d'énergiePrincipale → Principale → CombatFinisher à 100 dégâts, ignore Protégé
Burn LockEmber SpriteScorched EarthCombat → FinAppliquer Brûlé, bloque la pioche adverse au tour suivant
Confusion LoopConfuser JinnCleansing LeafPrincipale → FinSe confuser soi-même, se nettoyer pour piocher 2 de plus au tour suivant

Le combo Apex Voltron nécessite un plateau où vous pouvez rester en vie pendant les deux phases principales qu'il faut pour attacher trois énergies. C'est pourquoi l'appairer avec un buffer Protégé comme Bulwark Aura est courant en haut du ladder — le tag Protégé vous achète les deux tours non bloqués dont vous avez besoin. Si vous construisez un deck autour d'Apex, vous voudrez aussi suivre la liste des bordures et rééditions de cartes légendaires car les variantes Apex Full Art ont les mêmes statistiques mais une valeur de revente plus élevée en magasin.

Aide-mémoire de timing des combos

Tour n°VousAdversaireNote de combo
1Attachez de l'énergie à la carte anti sur le bancPosez un bloqueurGardez Kindling Totem pour le tour 2
2Jouez Ember Sprite, attachez 2 feuAttaquez avec Tide SentinelUtilisez Tidal Swap pour pivoter
3Déclenchez le setup Apex VoltronForcé de jouer autour de Burn LockPhase principale 1 du setup
4Phase principale 2 de VoltronAppliquez Confusion LoopPhase de combat, frappez pour le lethal

Jouer à Tetramon avec des amis en multijoueur

La boucle de jouer aux cartes avec des amis dans TCG Card Shop Simulator se gère via la table de jeu en magasin. Jusqu'à deux clients (ou deux joueurs humains dans la branche multijoueur) peuvent s'asseoir à la table pour un duel en tête-à-tête, et le magasin continue de tourner en arrière-plan — les employés peuvent toujours encaisser des clients pendant que vous terminez un match. C'est la raison pratique pour laquelle la maîtrise de l'ordre des tours se traduit en profit pour le magasin : un duel rapide de 3 minutes à la table de jeu ajoute un petit pourboire par-dessus la marge de revente des cartes, et le client achète souvent un paquet de boosters après le match.

Déroulement d'un match multijoueur

ÉtapeActionActivité du magasin en arrière-plan
1. InvitationLe joueur B s'assoit à la table de jeuLe caissier continue d'encaisser les clients
2. Vérification du deckLes deux joueurs révèlent un deck de 30 cartesRéapprovisionnement depuis l'arrière-boutique
3. Tirage à pile ou faceDécide qui commenceAucun
4. Cycle des toursEnchaîner pioche / principale / combat / finLes clients parcourent les cartes à l'unité
5. RésolutionLe gagnant gagne +réputation et un pourboireLe pourboire est ajouté à la caisse

La communauté a testé le flux TCG multijoueur sur la branche de release du 15 septembre 2026 et rapporte environ 3 à 5 minutes par match, ce qui correspond à la cadence d'une visite typique d'un client en magasin. Si vous voulez une analyse plus approfondie du matchmaking et de la parité console, le guide multijoueur et console couvre les particularités spécifiques à chaque plateforme.

Conseils rapides pour les matchs entre amis

  • Consultez d'abord le règlement — lisez le règlement sur l'établi avant votre premier duel multijoueur. Il couvre toutes les fenêtres de timing référencées dans la section effets de statut ci-dessus.

  • Décidez d'un timer — le magasin ne se met pas en pause pour un duel, donc convenez d'un timer de 30 secondes par phase pour éviter que les clients ne partent.

  • Gardez votre meilleur deck pour le ladder — les matchs coop sont un bon endroit pour tester des combos comme Tidal Swap sans perdre de points au ladder.

  • Suivez votre espace en rayon — chaque paquet de boosters que vous ouvrez pour tester un deck coûte de l'espace en rayon, donc équilibrez l'envie d'expérimenter avec l'analyse de la valeur de l'espace en rayon pour éviter de saturer le magasin.

Questions Fréquentes

L'ordre des tours de TCG Card Shop Simulator change-t-il entre le mode solo et le mode multijoueur de Tetramon ?

Non. La structure des phases — pioche, principale, combat, fin — est identique que vous défiez une IA client à la table de jeu ou un autre joueur humain dans la branche multijoueur. Seul le timer de tour et l'animation du tirage à pile ou face diffèrent légèrement entre les modes, comme l'ont rapporté les tests de la communauté sur la branche de release.

Comment le coût de retraite est-il calculé quand une carte a un type d'énergie hybride ?

Les cartes hybrides acceptent l'une ou l'autre des deux couleurs d'énergie pour la retraite. Vous devez toujours attacher la valeur de coût de retraite indiquée sur la carte, mais vous pouvez mélanger librement les deux types. Par exemple, une carte avec un coût de retraite de 2 de type feu/eau peut être payée avec 1 feu et 1 eau, ou 2 feu, ou 2 eau — le règlement considère toute combinaison valide comme légale.

Les effets de statut peuvent-ils se cumuler sur plusieurs tours ?

Non — le règlement indique qu'Empoisonné, Brûlé, Étourdi et Confus rafraîchissent la durée au lieu de se cumuler. Protégé est le seul effet de statut qui se cumule, jusqu'à un plafond fixe de 3 couches par carte. Toute 4e application de Protégé est gaspillée, c'est pourquoi un combo courant aligne exactement trois Bulwark Aura en phase principale.

Quel est le combo de cartes le plus rapide à apprendre pour un débutant ?

Le combo Ember Engine — Ember Sprite plus Kindling Totem — est le starter le plus indulgent. Les deux cartes sont communes, la fenêtre de timing est large (principale à combat), et le remboursement de +1 énergie feu vous permet de continuer à attaquer en mid-game. Après 10-15 duels, vous pouvez passer à Tidal Swap, qui enseigne le timing du pivot sans exiger un top légendaire complet.

Y a-t-il un moyen de s'entraîner à l'ordre des tours sans dépenser l'argent du magasin ?

Oui. Le règlement sur l'établi inclut un entraîneur solo gratuit qui joue l'ordre des tours contre une IA passive pour autant de rounds que vous le souhaitez. Les membres de la communauté recommandent 5-10 rounds d'entraînement avant d'emmener un vrai deck à un match multijoueur afin que la mémoire musculaire pioche / principale / combat / fin soit bien ancrée.