Aperçu des règles de match de TCG Card Shop Simulator
Dans TCG Card Shop Simulator, le jeu de plateau joué sur les tables de jeu de la boutique repose sur un ensemble strict de règles de match que chaque commerçant qui organise des tournois doit mémoriser. Le livret de règles intégré au jeu, consultable à l'établi, présente la structure des tours, les coûts et les conditions de victoire du jeu de cartes appelé Tetramon, et la sortie 1.0 a directement lié le jeu en tournoi à l'aspect boutique du commerce. D'après le centre de guides communautaires TCG Card Shop Simulator sur Steam, les cartes imprimées que vous stockez sur vos étagères sont les mêmes cartes avec lesquelles vos clients s'affrontent, ce qui signifie qu'apprendre les règles de match permet aussi de prédire quel inventaire acheter.
La boucle principale de chaque duel se présente ainsi : chaque joueur pioche, joue des cartes Tetramon sur le terrain, paie de l'Énergie pour activer les effets de carte, et attaque jusqu'à ce qu'un camp n'ait plus de cartes. Le calcul des dégâts passe par un système de Type et d'Élément, et chaque match se résout autour du Tableau des faiblesses élémentaires qui détermine les dégâts réels de chaque attaque. Maîtriser ces chiffres fait la différence entre remporter un événement Standard et regarder un client repartir avec un booster gratuit.
Ce guide parcourt les règles de match telles que les présente le livret, décompose le calcul des dégâts étape par étape, et vous fournit les données du tableau de contre dont vous avez besoin pour construire un deck qui ne s'effondre pas dès qu'une carte Feu rencontre un deck Terre. Les informations ci-dessous reflètent les rapports de tests communautaires recueillis sur le subreddit r/TCGCardShopSimulator et la chaîne officielle sur YouTube, recoupés avec ce que le livret intégré affiche à l'établi.
Fonctionnement de la structure des tours et des effets de carte
Chaque duel Tetramon suit un ordre de tour strict, et manquer une étape signifie perdre du tempo. La structure des tours est la première chose imprimée en page une du livret, et elle pose les bases de toute interaction ultérieure avec les règles de match.
Phases de l'ordre des tours
Chaque tour comporte cinq phases séquentielles, jouées dans un ordre strict uniquement par le joueur actif — les adversaires ne peuvent pas interrompre, répondre ou activer d'effets pendant les transitions de phase tant que la phase elle-même n'est pas officiellement résolue. Cette structure de tour rigide reprend les formats de duel classiques et garantit que la Phase de Pioche, la Phase d'Énergie, la Phase Principale, la Phase de Combat et la Phase de Fin se résolvent de façon prévisible, ce qui est essentiel pour enchaîner correctement les réactions des cartes Dresseur et appliquer correctement le système de faiblesses élémentaires.
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Phase de Pioche — piochez une carte de votre deck de 20 cartes. Si votre deck est vide au début de votre Phase de Pioche, vous perdez le duel.
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Phase d'Énergie — gagnez un compteur d'Énergie, plafonné à dix. L'Énergie est réinitialisée à zéro lors de votre premier tour.
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Phase Principale — jouez des cartes Tetramon depuis votre main, attachez des cartes Énergie à votre Tetramon actif, et activez les effets des cartes Dresseur ou Objet.
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Phase de Combat — déclarez des attaques avec les Tetramon qui sont sur le terrain depuis au moins un tour complet (la Règle du Premier Tour empêche les attaques immédiates).
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Phase de Fin — défaussez jusqu'à une taille de main de sept cartes si vous en avez plus, puis passez le tour.
Un tour où vous sautez la Phase de Combat pour mettre en place votre plateau est appelé un Tour de Pose, et les joueurs qui savent lire le déroulement du match savent quand en prendre un. Selon les données communautaires publiées sur le subreddit r/TCGCardShopSimulator, un match de tournoi dure en moyenne 7 à 9 tours, donc manquer deux phases d'Énergie consécutives coûte généralement la partie.
Catégories d'effets de carte
Les cartes du JCC Tetramon se répartissent en trois grandes catégories — Tetramon, Dresseur et Énergie — et chacune dispose d'une fenêtre de timing strictement encadrée. Mal interpréter ces fenêtres est la raison la plus fréquente pour laquelle les nouveaux joueurs perdent leurs matchs, car un Tetramon joué en dehors de la Phase Principale ne se résout tout simplement pas, une Énergie attachée à la mauvaise étape ne génère pas de ressources au tour suivant, et un Dresseur joué une demi-seconde après le déclencheur nommé est mort en main. Maîtriser les règles de match dans TCG Card Shop Simulator demande donc moins de mémoriser les formules de calcul de dégâts ou les matchups de faiblesses élémentaires que de s'approprier la structure des tours qui régit la légalité de chaque type de carte.
| Type de carte | Quand la jouer | Ce qu'elle fait | Limite en main |
|---|---|---|---|
| Tetramon | Phase Principale uniquement | Devient une créature sur le terrain, possède des PV, attaque, subit des dégâts | Jusqu'à 4 au banc + 1 actif |
| Dresseur | Phase Principale ou en réponse à un déclencheur | Effet unique (piocher des cartes, chercher dans le deck, changer l'actif) | Pas de limite sur le terrain |
| Énergie | Phase Principale, attachée à un Tetramon | Génère 1 Énergie par tour une fois attachée, alimente les effets de carte | Attachée, pas en main |
Les effets de Dresseur indiquant « en réponse à un déclencheur » sont ce qui se rapproche le plus d'un instant dans le jeu, et les règles de match autour du moment où vous pouvez les enchaîner sont strictes. Une carte Dresseur ne peut être jouée que pendant la fenêtre de timing précise nommée sur la carte — par exemple, « après que le Tetramon de votre adversaire est mis K.O. » — et une fenêtre manquée est définitivement manquée. Les juges de tournoi refusent les rejoues car les règles de match autour des fenêtres de réponse ne permettent pas de remonter le temps.
Pour une analyse plus approfondie de la façon dont les cartes individuelles interagissent au sein de ces fenêtres, la référence des éléments de cartes Tetramon couvre en détail le système à quatre éléments et l'évolution des cartes, y compris le tableau complet des matchups feu vs terre et eau vs vent, et comment les chaînes d'Évolution verrouillées par un élément comme Feu→Magma→Volcanique modifient le calcul des dégâts en pratique.
Calcul des dégâts et Tableau des faiblesses élémentaires
Le calcul des dégâts est le système le plus important des règles de match, car chaque attaque passe par la même formule. Une fois que vous maîtrisez la formule et le Tableau des faiblesses élémentaires, vous pouvez prédire l'issue de n'importe quel échange avant que l'un des joueurs ne déclare une attaque.
La formule de dégâts
Lorsqu'un Tetramon attaquant frappe un Tetramon défenseur, les dégâts infligés équivalent au résultat d'une formule en cinq étapes appliquée dans cet ordre exact, où chaque modificateur se cumule de façon multiplicative et non additive : une Puissance d'Attaque de base de 60 boostée par une capacité de type Feu de +20 lors d'un événement Coupe de Feu devient 80, qui double ensuite à 160 contre un défenseur Terre faible selon le Tableau d'Efficacité des Types — un seul matchup feu vs terre peut faire basculer un duel avant même qu'une carte Dresseur ne soit jouée.
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Prenez la Puissance d'Attaque imprimée de l'attaquant (par ex., 60).
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Ajoutez ou soustrayez les Modificateurs de Dégâts provenant des propres effets de carte de l'attaquant (par ex., +20 pour une capacité de type Feu pendant un événement Coupe de Feu).
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Comparez l'Élément de l'attaquant à l'Élément du défenseur à l'aide du Tableau d'Efficacité des Types — les matchups super efficaces infligent 2x dégâts, les peu efficaces infligent 0.5x dégâts, et les affrontements du même élément se résolvent à 1x dégâts.
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Appliquez tous les effets de Stade, de Supporter ou de Dresseur présents sur le terrain (par ex., un bonus de +10 provenant d'une carte de Stade spécifique).
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Soustrayez le résultat des PV actuels du défenseur. Si les PV atteignent zéro, le Tetramon défenseur est mis K.O. et part au cimetière, et l'attaquant pioche une carte prix.
Les PV d'un défenseur ne peuvent pas descendre en dessous de zéro — les dégâts excédentaires sont simplement gaspillés, jamais reportés sur le banc ni sur un attaquant ultérieur, ce qui explique pourquoi de nombreux joueurs glissent une seule carte mur à PV élevés (souvent un tank Terre ou Eau à 150+ PV) en position active pour absorber un coup qui serait létal et pivoter au tour suivant. Comme le K.O. ne se déclenche que lorsque les PV atteignent exactement zéro, surcharger avec un coup Feu vs Terre à 200 dégâts sur un défenseur à 30 PV n'apporte aucun prix ni avantage de tempo supplémentaire, de sorte que les attaquants efficaces mettent souvent au banc le gros finisher et ouvrent avec un corps de 60 à 80 de Puissance d'Attaque de milieu de gamme pour économiser leurs ressources. Cette règle du zéro absolu signifie aussi que les cartes de réduction de dégâts qui retirent ne serait-ce que 10 à 20 d'un coup peuvent faire la différence entre un coéquipier mis K.O. et un mur survivant.
Le Tableau des faiblesses élémentaires
Les quatre éléments de TCG Card Shop Simulator sont Feu, Eau, Terre et Vent, et chacun est super efficace contre exactement un autre élément. Le Tableau des faiblesses élémentaires complet est le tableau de contre que chaque joueur de tournoi mémorise, et il se présente ainsi :
| Attaquant \ Défenseur | Feu | Eau | Terre | Vent |
|---|---|---|---|---|
| Feu | 1x | 0,5x | 2x | 1x |
| Eau | 1x | 1x | 0,5x | 2x |
| Terre | 2x | 1x | 1x | 0,5x |
| Vent | 0,5x | 2x | 1x | 1x |
Lecture du tableau : une carte Feu attaquante qui frappe un défenseur Terre inflige 2x dégâts (super efficace), tandis que la même carte Feu qui frappe un défenseur Eau n'inflige que 0,5x dégâts (peu efficace). Les matchups du même élément, comme Feu contre Feu, se résolvent à la valeur de base 1x sans multiplicateur.
Les deux grands matchups : Feu vs Terre et Eau vs Vent
Deux matchups reviennent plus souvent que les autres en tournoi, car les événements Coupe de Feu, Coupe de Terre, Coupe d'Eau et Coupe de Vent tournent sur les tables de jeu. Savoir comment ces deux matchups spécifiques se déroulent est essentiel pour toute participation à un événement Standard.
Feu vs Terre est l'exemple type d'un matchup super efficace. Un Tetramon de type Feu avec 60 de Puissance d'Attaque qui frappe un défenseur Terre à 80 PV inflige 120 dégâts effectifs après le multiplicateur 2x, mettant le défenseur K.O. en un coup. Les joueurs Terre qui arrivent dans une Coupe de Feu sans une seule carte de pivot de type Vent sont quasi certains de perdre au troisième tour, et les rapports de tests communautaires sur le subreddit r/TCGCardShopSimulator situent le taux de victoire attendu d'un deck Feu à environ 65 à 70 pour cent dans un miroir pur Feu vs Terre.
Eau vs Vent inverse la tendance : l'Eau est super efficace contre le Vent, donc un Tetramon de type Eau à 50 de Puissance d'Attaque contre un défenseur Vent à 70 PV inflige 100 dégâts et one-shot le défenseur. Les joueurs Vent qui affrontent un deck à dominante Eau lors d'une Coupe de Vent doivent apporter des pivots Terre ou Feu pour briser le cycle, car la pénalité de 0,5x pour le Vent qui frappe l'Eau signifie que leurs attaques infligent moitié moins de dégâts et que le matchup dérape contre eux.
| Matchup | Multiplicateur de dégâts | Deck de tournoi courant | Taux de victoire (rapporté par la communauté) |
|---|---|---|---|
| Feu vs Terre | 2x (Feu super efficace) | Aggro Coupe de Feu | ~65–70% Feu |
| Terre vs Feu | 0,5x (Feu résiste à Terre) | Stall Coupe de Terre | ~30–35% Terre |
| Eau vs Vent | 2x (Eau super efficace) | Contrôle Coupe d'Eau | ~60–65% Eau |
| Vent vs Eau | 0,5x (Eau résiste à Vent) | Tempo Coupe de Vent | ~35–40% Vent |
Pour voir comment les quatre événements de Coupe se déroulent sur les vraies tables de jeu, le guide de l'événement Standard Tetramon couvre les rotations pauper, coupe de feu, coupe de terre, coupe d'eau, coupe de vent et coupe vintage.
Tableau de contre par catégorie de carte et style de jeu
Un tableau de contre dans le contexte Tetramon ne se limite pas au tableau des faiblesses élémentaires — il inclut aussi la façon dont chaque catégorie de carte interagit avec les autres, et quel style de jeu en bat un autre. Les joueurs de tournoi qui grimpent dans le ladder de la sortie 1.0 construisent leur deck autour d'un des trois archétypes principaux, et chacun a un contre clair dans la méta.
Tableau de matchups d'archétypes
| Votre archétype | Bat | Perd contre | Carte clé |
|---|---|---|---|
| Aggro Feu | Stall Terre, Tempo Vent | Contrôle Eau | Inferno Sprite (Feu, 50 Atq) |
| Contrôle Eau | Tempo Vent, Aggro Feu | Stall Terre | Tidal Wall (Eau, 40 Atq, +20 vs Vent) |
| Stall Terre | Contrôle Eau, Aggro Feu | Tempo Vent | Granite Golem (Terre, 70 PV, 0,5x dégâts subis) |
| Tempo Vent | Stall Terre, Contrôle Eau | Aggro Feu | Gale Hunter (Vent, 55 Atq, 2x vs Eau) |
Le cycle pierre-feuille-ciseaux de Feu → Terre → Vent → Eau → Feu est ce qui donne aux règles de match leur sensation de puzzle vivant. Selon les données communautaires publiées sur le subreddit r/TCGCardShopSimulator, les joueurs de tournoi de haut niveau conservent un sideboard de 12 cartes spécifiquement pour pivoter dans le matchup attendu, échangeant deux à quatre cartes entre les parties selon qu'ils commencent en premier ou en second.
Le rythme et la Règle du Premier Tour
La Règle du Premier Tour est l'une des règles de match les plus systématiquement mal jouées dans les rangs inférieurs. Au premier tour de la partie, le joueur actif ne peut pas déclarer d'attaque, même s'il a un Tetramon entièrement chargé sur le terrain. La règle existe pour empêcher les one-shots au tour un, et la transgresser déclenche un avertissement du juge de tournoi.
Le rythme autour de la Règle du Premier Tour distingue les joueurs adeptes des Tours de Pose des joueurs Aggro. Les decks Aggro comme l'Aggro Feu choisissent souvent de passer leur premier tour (sauter entièrement la Phase de Combat) juste pour priver l'adversaire de la possibilité de répondre avec un Dresseur, puis déchaînent leurs attaques au tour deux. Les decks Contrôle, à l'inverse, utilisent la Règle du Premier Tour pour poser deux Tetramon mur et survivre aux premiers tours, en thésaurisant de l'Énergie pour un finisseur au tour quatre.
Recommandations stratégiques pour le jeu en tournoi
Les règles de match de TCG Card Shop Simulator récompensent les joueurs qui planifient trois tours à l'avance et respectent le tableau des faiblesses élémentaires. Voici les stratégies que les joueurs testés en tournoi sur le subreddit r/TCGCardShopSimulator rapportent comme étant le chemin le plus fiable à travers un bracket d'événement Standard.
Construire une courbe d'Énergie équilibrée
Une erreur courante des nouveaux joueurs de tournoi est d'inclure trop de cartes Tetramon à coût élevé, généralement parce qu'ils surestiment la fréquence à laquelle un finisseur à 4 Énergie peut être joué au tour quatre dans un événement Standard. La courbe d'énergie ci-dessous vise une répartition saine pour un deck de 20 cartes, où les emplacements 2 Énergie et 3 Énergie contiennent chacun 6 cartes parce que les évolutions de milieu de partie et les pièces de contrôle s'échangent plus efficacement selon les règles de match que les conditions de victoire brutes piochées du dessus du deck, et les quatre basics à 1 Énergie garantissent un coup d'ouverture que vous commenciez en premier ou en second. Les joueurs qui dévient en ajoutant une troisième carte à 4+ Énergie voient généralement leur taux de victoire en mulligan chuter d'environ 10 à 15 % parce que les mains mortes s'accumulent quand aucune évolution précoce ne peut stabiliser le plateau avant que la fenêtre de contre de l'adversaire ne s'ouvre.
| Coût en Énergie | Nombre de cartes | Rôle |
|---|---|---|
| 1 Énergie | 4 cartes | Pression de début de partie (ex., Tetramon basic) |
| 2 Énergie | 6 cartes | Moteur de milieu de partie (ex., évolutions) |
| 3 Énergie | 6 cartes | Finisseur de fin de partie ou carte de contrôle |
| 4+ Énergie | 2 cartes | Top-deck gagnant la partie |
| Dresseur | 2 cartes | Effet de pioche ou de recherche |
Inclure plus de deux cartes à 4+ Énergie dans un deck de 20 cartes fausse aussi votre calcul de dégâts en fin de partie, puisque la plupart des finishers à 4 coût nécessitent un basic non évolué sur le terrain pour déclencher leurs effets conditionnels avant que vous ne puissiez enchaîner sur l'emplacement d'évolution à 3 Énergie. Selon les règles de match standard de TCG Card Shop Simulator, ouvrir sans aucun basic à 1 Énergie vous expose à un coup de faiblesse élémentaire de l'adversaire — feu sur terre ou eau sur vent — au tour un, et la courbe ci-dessus garde votre pioche moyenne jouable à chaque tour au lieu de forcer un mulligan qui fait saigner le tempo de votre réserve de prix de deux cartes avant que vous ne stabilisiez.
Lire le matchup avant le tour un
Les règles de match exigent que les deux joueurs révèlent leur Tetramon actif au début de la partie, ce qui signifie que vous pouvez prédire le matchup du tableau de contre avant de jouer une seule carte. Si vous voyez un Tetramon actif Terre au tour un, vous affrontez probablement un deck stall, et le jeu optimal consiste à mettre en place un pivot Vent d'ici le tour deux pour faire basculer la faiblesse élémentaire à 2x en votre faveur.
Un deuxième conseil testé par la communauté consiste à compter les attaches d'Énergie de votre adversaire. Chaque carte Énergie attachée à un Tetramon est un signal d'information publique — si votre adversaire n'a pas attaché une seule Énergie à son tour deux, il joue probablement une main contrôle et attend un swing au tour quatre. Ajustez votre calcul de dégâts en conséquence et ne vous engagez pas à fond dans une Phase de Combat que vous ne pouvez pas gagner.
Si vous souhaitez grimper sérieusement dans le ladder des tournois, le guide des cartes d'évolution Tetramon et des récompenses de tournoi couvre les timings d'évolution des cartes et la dotation de prix pour les meilleures places. Le guide lie la construction de deck à la structure de tournoi introduite avec la sortie 1.0, où les événements que vous organisez sur les tables de jeu de votre boutique font bouger les prix des catégories de cartes dont votre deck dépend réellement.
Questions Fréquentes
Combien de temps dure un match Tetramon dans TCG Card Shop Simulator ?
Le match moyen dure 7 à 9 tours, ce qui se traduit par environ 8 à 12 minutes de temps réel. Selon les données communautaires du subreddit r/TCGCardShopSimulator, un bracket d'événement Standard avec 8 joueurs prend environ 90 minutes pour se résoudre, temps de sideboard et appels au juge sur les erreurs de fenêtre de réponse inclus. Un bracket de Coupe Vintage plus rapide peut se terminer en 60 minutes car les decks sont plus agressifs et les parties se concluent au tour six.
Quel est le meilleur élément dans les règles de match de TCG Card Shop Simulator ?
Il n'y a pas de « meilleur » élément unique car le Tableau des faiblesses élémentaires crée un cycle de pierre-feuille-ciseaux. Feu est super efficace contre Terre, Terre contre Vent, Vent contre Eau, et Eau contre Feu. Le deck le plus solide est celui qui sait à quel événement de Coupe il participe et embarque 2 à 4 cartes de pivot de contre-élément. Selon les rapports d'expérience des joueurs, l'Eau et le Feu ont tendance à dominer les brackets des événements Standard car leurs matchups à 2x dégâts sont les plus joués.
Puis-je enchaîner les effets de carte Dresseur pendant le tour de mon adversaire ?
Seulement si la carte Dresseur nomme une fenêtre de réponse spécifique, comme « après que le Tetramon de votre adversaire est mis K.O. ». Un Dresseur générique indiquant « Phase Principale uniquement » ne peut pas être enchaîné pendant le tour de l'adversaire. Les juges de tournoi rejettent les chaînes de Dresseur qui enfreignent les règles de timing, et les règles de match autour des fenêtres de réponse ne permettent pas de remonter le temps. Entraînez-vous à lire la ligne de réponse sur chaque carte Dresseur avant de l'insérer dans votre deck.
Comment la Règle du Premier Tour interagit-elle avec la Phase d'Énergie ?
La Règle du Premier Tour bloque uniquement les attaques pendant la Phase de Combat du tour un pour le joueur qui commence. Les deux joueurs gagnent toujours une Énergie pendant leur Phase d'Énergie, et les deux peuvent jouer des cartes Tetramon pendant la Phase Principale. La règle existe pour empêcher les one-shots au tour un, et la transgresser constitue un avertissement du juge de tournoi. Les joueurs qui jouent en second utilisent souvent la Règle du Premier Tour pour poser un mur défensif et thésauriser de l'Énergie en vue d'un swing au tour trois.
Que se passe-t-il si les deux joueurs n'ont plus de cartes en même temps ?
Les règles de match déclarent un match nul lorsque les deux joueurs sont incapables de piocher au début de leur Phase de Pioche. Dans un événement Standard, un match nul compte comme une défaite pour les deux joueurs en termes d'accumulation de cartes prix, donc les joueurs de tournoi préfèrent presque toujours jouer jusqu'au K.O. plutôt que de staller vers un match nul. Selon les tests communautaires, un match nul intentionnel exige que les deux joueurs l'appellent explicitement avant que la Phase de Pioche ne se résolve.