Einen Kartenladen in TCG Card Shop Simulator zu führen bedeutet mehr, als einzelne Karten zu scannen und die Auslage nachzufüllen — das im Spiel enthaltene Sammelkartenspiel Tetramon ermöglicht es dir, Kunden direkt am Spieltisch herauszufordern, und diese Duelle zu gewinnen gehört zu den schnellsten Wegen, die Kasse aufzubessern. Jedes Duell wird über eine feste TCG Card Shop Simulator Zugreihenfolge abgewickelt, die zwischen dir und dem Gegner wechselt, wobei jede Seite die Zieh-, Haupt-, Kampf- und Endphasen durchläuft. Dasselbe Regelwerk regelt auch die Rückzugskosten-Berechnung, die Timing-Fenster für Statuseffekte und die Kartenkombos, die ein Starter-Deck von einem Turnier-Deck unterscheiden. Wenn du vorhast, abends Karten mit Freunden zu spielen oder eine Multiplayer-TCG-Runde am Spieltisch zu veranstalten, ist die unten beschriebene Zugstruktur die Grundlage, auf der jede Kombo aufbaut.
Dieser Leitfaden fasst das Regelwerk in einfachem Englisch zusammen, führt durch die Rückzugskosten-Formel mit ausgearbeiteten Zahlen, schlüsselt Statuseffekte danach auf, wann sie ticken und wann sie abklingen, und zeigt, wie man Zwei-Karten- und Drei-Karten-Kartenkombos rund um die Zugreihenfolge verknüpft, damit deine Züge mit der Phase übereinstimmen, die sie belohnt. Die Quelldaten stammen aus den TCG Card Shop Simulator Steam-Community-Ankündigungen und Spielerberichten im r/TCGCardShopSimulator-Subreddit, wobei das Regelwerk auf der Werkbank die endgültige Referenz darstellt.
So funktioniert die TCG Card Shop Simulator Zugreihenfolge
Tetramon-Duelle werden nach einer streng abwechselnden Struktur abgewickelt. Beide Spieler decken zunächst ihre aktive Karte auf, dann entscheidet das Spiel per Münzwurf, wer beginnt. Von dort wiederholt sich die Zugreihenfolge in jeder Runde: Ziehphase, Hauptphase, Kampfphase, Endphase. Jede Phase öffnet nur bestimmte Aktionen, daher ist das Auswendiglernen des Ablaufs der Unterschied zwischen dem Queuing einer Kombo und dem Verpassen des Fensters.
Die vier Phasen eines Tetramon-Zugs
| Phase | Wer handelt | Was du tun kannst | Was du nicht tun kannst |
|---|---|---|---|
| Ziehen | Nur aktiver Spieler | Ziehe 1 Karte vom Deck | Angreifen, kostenlos zurückziehen oder Unterstützungskarten spielen |
| Haupt | Nur aktiver Spieler | Kreaturen spielen, Energie anhängen, Effekte aktivieren | Angriffe deklarieren (wartet auf Kampf) |
| Kampf | Nur aktiver Spieler | Angreifer deklarieren, Kampftrick-Karten nutzen | Energie anhängen oder Kreaturen von der Hand spielen |
| Ende | Nur aktiver Spieler | Ende-des-Zugs-Effekte auslösen | Dieselbe Hauptphasen-Karte zweimal verwenden |
Beide Spieler teilen sich dieselbe Phasenliste, sobald du die Endphase passierst, beginnt sofort die Ziehphase des Gegners. Da die offizielle Shop-Seite 4.436 Karten in der Sammlung auflistet, erwarte eine breite Streuung phasenbeschränkter Texte auf einzelnen Karten — goldumrandete Reprints und Foils ändern die Phasenregeln nicht, aber sie verändern das Artwork und den Wiederverkaufswert, weshalb eine separate Übersicht zu Holo-Karten und Bewertung für den Ladenprofit wichtig ist.
Spickzettel zur Zugreihenfolge
| Schritt | Auslöser | Häufiger Fehler |
|---|---|---|
| 1. Aufdecken | Beide Spieler decken die aktive Karte vor dem ersten Ziehen auf | Vergessen aufzudecken — Gegner kann Schiedsrichter rufen |
| 2. Ziehen | Aktiver Spieler zieht 1 (wer beginnt, zieht in Zug 1 0) | Ziehen in Zug 1 als erster Spieler |
| 3. Haupt | Karten spielen, Energie anhängen, Fallen setzen | Im Haupt angreifen — muss auf Kampf warten |
| 4. Kampf | Angreifer deklarieren, Blocker auflösen, Schaden anrechnen | Blockerschritt überspringen, um lethal zu überstürzen |
| 5. Ende | Ende-des-Zugs-Effekte auslösen, bis zum Handlimit abwerfen | 8+ Karten halten — erzwungener Abwurf am Ende |
Spieler stolpern häufig über Schritt 2 und Schritt 5. Wer beginnt, überspringt die erste Ziehphase vollständig (eine Standardregel von Sammelkartenspielen), und wenn deine Hand in der Endphase über sieben Karten anwächst, wirfst du bis zum Limit ab — ein dünnes Deck mit 20 Karten statt der standardmäßigen 30 ist ein Workaround, verändert aber die Chancen, ein Komboteil auf Kurve zu sehen.
Rückzugskosten-Berechnung und Wechseln
Rückzugskosten sind die Energiesteuer, die du zahlst, um deine aktive Karte gegen eine auf der Bank zu tauschen. Jede Kreaturenkarte in Tetramon gibt einen Rückzugswert an, und du musst so viel Energie an die aktive Karte anhängen, bevor du wechseln kannst. Hier verlieren die meisten neuen Spieler das Tempo, weil sie zu viel Energie in Angriffe stecken und dann keinen Weg haben, zu ihrem Verteidiger zu pivotieren.
Rückzugskosten-Formel
Das Regelwerk gibt die Kosten direkt an: zahle die auf der aktiven Karte angegebene Zahl, dann lege die gewählte Kreatur offen auf die Bank. Für Rückzug verwendete Energie wird abgeworfen, nicht in den Pool zurückgegeben. Farblose Energie zählt als beliebiger Typ, sodass eine farblose Anlage an einer aktiven Ember Sprite (Rückzug 1) trotzdem das Pivotieren erlaubt.
| Aktive Karte Beispiel | Rückzugswert | Benötigte Energie | Pivot möglich? |
|---|---|---|---|
| Ember Sprite (Feuer) | 1 | 1 Feuer | Ja, wenn 1 Feuer angelegt |
| Tide Sentinel (Wasser) | 2 | 2 Wasser | Ja, wenn 2 Wasser angelegt |
| Ironhorn (farblos) | 3 | 3 farblos | Ja, wenn 3 farblos angelegt |
| Apex Predator (Legendär) | 4 | 4 beliebige Mischung | Ja, wenn insgesamt 4 Energie angelegt |
Ein häufiger Trick, der von Community-Tests im Steam-Community-Leitfaden-Hub berichtet wird, ist das Anlegen einer vierten Energie in der vorherigen Hauptphase, sodass die Rückzugskosten bereits bezahlt sind, wenn deine aktive Karte getroffen wird. Da die Zugreihenfolge den Kampf vor das Ende zwingt, kannst du das Post-Kampf-Fenster zum Pivotieren nutzen, wenn du bereits Energie gebankt hast — aber du erhältst nur eine kostenlose Pivot-Gelegenheit pro Zug, es sei denn, ein Karteneffekt öffnet eine weitere.
Wann pivotieren, wann bleiben
| Situation | Empfohlener Spielzug |
|---|---|
| Gegner hat 1 Energie, du hast 2 Angreifer | Bleiben und tauschen; seine Energie ist gebunden |
| Gegner spielt eine Hoser-Karte (Anti-Feuer) auf Ember Sprite | Zu Tide Sentinel pivotieren, wenn Rückzugskosten gebankt sind |
| Du hast 1 KP aktive Karte und keine Energie im Pool | Bleiben und den Gegner zwingen, sich zu überdehnen |
| Apex Predator ist auf der Bank und du hast 4 farblos angelegt | Für den Late-Game-Finisher in Apex pivotieren |
Das Pivot-Timing beeinflusst auch, welche Karten-Seltenheitsstufe du aktiv halten möchtest. Karten mit höherer Seltenheit haben tendenziell höhere Rückzugskosten, daher ist das Banken-und-Wiederbeleben-Muster am wichtigsten, wenn du ein legendäres Top-End spielst.
Statuseffekte, Timing-Fenster und Konter-Spiel
Statuseffekte in Tetramon umfassen Vergiftet, Verbrannt, Betäubt, Verwirrt und Geschützt, plus die temporären Buff/Debuff-Tags, die auf goldumrandeten Promo-Karten erscheinen. Jeder tickt in einer bestimmten Phase der TCG Card Shop Simulator Zugreihenfolge, und der einzige Weg, die meisten zu entfernen, ist das Banken der betroffenen Karte in der Endphase oder ein Karteneffekt, der das Tag explizit entfernt.
Timing-Tabelle für Statuseffekte
| Status | Angewendet in | Tickt in | Entfernungs-Methode | Stapelbar? |
|---|---|---|---|---|
| Vergiftet | Kampf | Endphase des nächsten Zugs des Besitzers | Karte banken oder Cleansing Leaf spielen | Nein, wird nur aufgefrischt |
| Verbrannt | Kampf | Endphase des nächsten Zugs des Besitzers | Banken oder Ice Splash verwenden | Nein |
| Betäubt | Hauptphase | Lässt beim nächsten Ziehen des Besitzers nach | Kampf in betäubtem Zug überspringen | Nein |
| Verwirrt | Hauptphase | Münzwurf im Kampf | Banken oder Heiler spielen | Nein |
| Geschützt | Hauptphase | Blockt 1 Schadensinstanz | Wird bei Treffer verbraucht | Ja, bis zu 3 |
Betäubt ist am strafendsten, weil sie die Kampfphase im nächsten Zugreihenfolge-Zyklus vollständig überspringt, was bedeutet, dass der betäubte Spieler ein volles Angriffsfenster verliert. Verwirrt ist am schwankendsten, weil ein 50/50-Münzwurf entscheidet, ob der Angriff den Gegner oder dich selbst trifft. Der von der Community berichtete Konter gegen beides ist, ein einzelnes Cleansing Leaf im Sideboard zu halten — bei 1 Rückzugskosten-Äquivalent und 0 Kampfwert ist es die günstigste Pivot-Karte im Format.
Statuseffekt-Priorität in der Zugreihenfolge
| Phase | Status-Auflösung | Spielerentscheidung |
|---|---|---|
| Ziehen | Entferne das Betäubt-Tag beim Ziehen des Besitzers | Betäubter Spieler entscheidet, ob er handelt oder Haupt passiert |
| Haupt | Verwirrt, Geschützt aus der Hand anwenden | Verteidiger wählt, welcher Blocker markiert wird |
| Kampf | Vergiftet, Verbrannt, Betäubt von Angreifern anwenden | Angreifer wählt Ziel |
| Ende | Vergiftet, Verbrannt ticken, Geschützt > 3 abwerfen | Besitzer bankt betroffene Karten freiwillig |
Da die Endphase der Zeitpunkt ist, an dem Schaden von Vergiftet und Verbrannt tatsächlich zuschlägt, lassen clevere Spieler den Schaden auflösen und pivotieren dann ihre jetzt-niedrige-KP-Karte im nächsten Hauptzug aus dem aktiven Slot. Diese Sequenz fügt sich sauber in die Rückzugskosten-Regeln oben ein und ist die Grundlage der Kartenkombos, die als Nächstes behandelt werden.
Kartenkombos rund um die Zugreihenfolge
Eine Kartenkombo besteht aus zwei oder mehr Karten, die sich zu einem Wertvorteil verketten, der größer ist als die Summe ihrer Teile. Der Grund, warum die Zugreihenfolge wichtig ist, liegt darin, dass die meisten Kombotrigger an eine bestimmte Phase gebunden sind — wenn du die Setup-Karte im Haupt und die Payoff-Karte im Kampf spielst, erhältst du den vollen Effekt; wenn du sie umkehrst, verpufft der Payoff. Die unten aufgeführten Kombos verwenden alle Karten, die in der frühen bis mittleren Ladder verfügbar sind, und wurden von Community-Mitgliedern in Koop-Sessions getestet.
Drei Anfänger-Kombos
| Kombo | Setup-Karte | Payoff-Karte | Auslösephase | Netto-Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Ember Engine | Ember Sprite | Kindling Totem | Haupt → Kampf | +1 Feuer-Energie und 20 Schaden bei Treffer |
| Tidal Swap | Tide Sentinel | Brine Echo | Haupt → Ende | Einmal pro Duell kostenloser Rückzug |
| Iron Wall | Ironhorn | Bulwark Aura | Haupt → Kampf | Geschützt 2, blockt zwei Treffer |
Die Tidal Swap-Kombo ist besonders gut in Multiplayer-TCG-Matches, weil sie einem Spieler erlaubt, wiederholt zu pivotieren und Board Control anzufechten. Community-Tests im Multiplayer-Beta-Branch (referenziert auf der offiziellen Ankündigungsseite) zeigen, dass der rückzugsfreie Effekt einmal pro Duell pro Tide Sentinel gilt, daher erfordert das Verketten zwei Kopien von Tide Sentinel oder eine Rekursions-Engine aus einem höherwertigen Kartenpool.
Drei fortgeschrittene Kombos
| Kombo | Setup-Karte | Payoff-Karte | Auslösephase | Netto-Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Apex Voltron | Apex Predator | Drei Energiekarten | Haupt → Haupt → Kampf | 100 Schaden Finisher, ignoriert Geschützt |
| Burn Lock | Ember Sprite | Scorched Earth | Kampf → Ende | Verbrannt anwenden, Ziehen des Gegners im nächsten Zug sperren |
| Confusion Loop | Confuser Jinn | Cleansing Leaf | Haupt → Ende | Selbst verwirren, reinigen, um im nächsten Zug 2 extra zu ziehen |
Die Apex Voltron-Kombo benötigt ein Board, auf dem du die beiden Hauptphasen überlebst, die nötig sind, um drei Energie anzulegen. Deshalb ist die Paarung mit einem Geschützt-Puffer wie Bulwark Aura in hoher Ladder üblich — das Geschützt-Tag kauft dir die zwei ungeblockten Züge, die du brauchst. Wenn du ein Deck rund um Apex baust, solltest du auch die Liste der legendären Kartenränder und Reprints im Auge behalten, denn Full-Art-Apex-Varianten haben dieselben Werte, aber einen höheren Wiederverkaufswert im Laden.
Spickzettel für Kombo-Timing
| Zug # | Du | Gegner | Kombo-Hinweis |
|---|---|---|---|
| 1 | Energie an Bank-Hoser anhängen | Blocker setzen | Kindling Totem für Zug 2 aufheben |
| 2 | Ember Sprite spielen, 2 Feuer anhängen | Mit Tide Sentinel angreifen | Tidal Swap zum Pivotieren nutzen |
| 3 | Apex Voltron Setup auslösen | Muss um Burn Lock herumspielen | Hauptphase 1 des Setups |
| 4 | Hauptphase 2 von Voltron | Confusion Loop anwenden | Kampfphase, auf lethal swingen |
Tetramon mit Freunden im Multiplayer spielen
Der Karten mit Freunden spielen-Loop in TCG Card Shop Simulator wird über den Spieltisch im Laden abgewickelt. Bis zu zwei Kunden (oder zwei menschliche Spieler im Multiplayer-Branch) können am Tisch für ein Kopf-an-Kopf-Duell Platz nehmen, und der Laden läuft im Hintergrund weiter — Angestellte können weiterhin Kunden abkassieren, während du ein Match beendest. Das ist der praktische Grund, warum sich die Beherrschung der Zugreihenfolge in Ladenprofit übersetzt: ein schnelles 3-Minuten-Duell am Spieltisch bringt einen kleinen Trinkgeld-Bonus zusätzlich zur Karten-Wiederverkaufsmarge, und der Kunde kauft oft ein Boosterpack nach dem Match.
Multiplayer-Match-Ablauf
| Schritt | Aktion | Ladenaktivität im Hintergrund |
|---|---|---|
| 1. Einladen | Spieler B setzt sich an den Spieltisch | Kassierer kassiert weiter Kunden ab |
| 2. Deck-Check | Beide Spieler zeigen ein 30-Karten-Deck | Nachfüllen aus dem Hinterzimmer |
| 3. Münzwurf | Entscheidet, wer beginnt | Keine |
| 4. Zugzyklus | Durch Ziehen / Haupt / Kampf / Ende laufen | Kunden stöbern in Einzelkarten |
| 5. Auflösung | Gewinner erhält +Rep und ein Trinkgeld | Trinkgeld wird zur Kasse addiert |
Die Community hat den Multiplayer-TCG-Ablauf auf dem Release-Branch vom 15. September 2026 getestet und berichtet von etwa 3–5 Minuten pro Match, was zum Rhythmus eines typischen Kundenbesuchs im Laden passt. Wenn du eine tiefere Aufschlüsselung von Matchmaking und Konsolen-Parität möchtest, behandelt der Multiplayer- und Konsolen-Leitfaden die plattformspezifischen Eigenheiten.
Schnelle Tipps für Freundschaftsspiele
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Verwende zuerst das Regelwerk — lies das Werkbank-Regelwerk vor deinem ersten Multiplayer-Duell. Es deckt alle Timing-Fenster ab, die im Statuseffekte-Abschnitt oben referenziert werden.
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Legt eine Uhr fest — der Laden pausiert nicht für ein Duell, daher solltet ihr euch auf einen 30-Sekunden-pro-Phase-Timer einigen, damit Kunden nicht weggehen.
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Behalte dein bestes Deck für die Ladder — Koop-Matches sind ein guter Ort, um Kombos wie Tidal Swap zu testen, ohne Ladder-Rating zu verlieren.
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Behalte deinen Regalplatz im Auge — jedes Boosterpack, das du zum Testen eines Decks öffnest, kostet Regalplatz, also balanciere den Drang zu experimentieren mit der Regalplatz-Wertübersicht aus, um zu vermeiden, dass dem Laden der Platz ausgeht.
Häufig gestellte Fragen
Ändert sich die TCG Card Shop Simulator Zugreihenfolge zwischen Solo- und Multiplayer-Tetramon?
Nein. Die Phasenstruktur — Ziehen, Haupt, Kampf, Ende — ist identisch, egal ob du eine Kunden-KI am Spieltisch oder einen anderen menschlichen Spieler im Multiplayer-Branch duellierst. Nur der Zugtimer und die Münzwurf-Animation unterscheiden sich leicht zwischen den Modi, wie Community-Tests auf dem Release-Branch berichten.
Wie werden die Rückzugskosten berechnet, wenn eine Karte einen Hybrid-Energietyp hat?
Hybridkarten akzeptieren für den Rückzug eine von zwei Energie-Farben. Du musst weiterhin den auf der Karte angegebenen Rückzugskosten-Wert anhängen, kannst aber die beiden Typen frei mischen. Zum Beispiel kann eine Karte mit Rückzugskosten 2, die Feuer/Wasser ist, mit 1 Feuer und 1 Wasser, oder 2 Feuer, oder 2 Wasser bezahlt werden — das Regelwerk behandelt jede gültige Kombination als legal.
Können Statuseffekte über mehrere Züge hinweg stapeln?
Nein — das Regelwerk legt fest, dass Vergiftet, Verbrannt, Betäubt und Verwirrt die Dauer auffrischen, statt zu stapeln. Geschützt ist der einzige Statuseffekt, der stapelt, bis zu einer harten Obergrenze von 3 Schichten pro Karte. Jede 4. Anwendung von Geschützt ist verschwendet, weshalb eine gängige Kombo genau drei Bulwark Auras in der Hauptphase aneinanderreiht.
Was ist die schnellste Kartenkombo, die ein Anfänger lernen kann?
Die Ember Engine-Kombo — Ember Sprite plus Kindling Totem — ist die nachsichtigste Einsteiger-Kombo. Beide Karten sind häufig, das Timing-Fenster ist breit (Haupt zu Kampf), und die +1-Feuer-Energie-Rückerstattung erlaubt es dir, weiter ins Mid-Game anzugreifen. Nach 10–15 Duellen kannst du zu Tidal Swap aufsteigen, das Pivot-Timing lehrt, ohne ein vollständiges legendäres Top-End zu erfordern.
Gibt es eine Möglichkeit, die Zugreihenfolge zu üben, ohne Laden-Geld auszugeben?
Ja. Das Werkbank-Regelwerk enthält einen kostenlosen Solo-Trainer, der die Zugreihenfolge so viele Runden lang gegen eine passive KI laufen lässt, wie du willst. Community-Mitglieder empfehlen 5–10 Trainer-Runden, bevor du ein echtes Deck in ein Multiplayer-Match bringst, damit das Ziehen-/Haupt-/Kampf-/Ende-Muskelgedächtnis verankert ist.