TetramonintermediateAktualisiert: 15.9.2026

TCG Card Shop Simulator Zugreihenfolge: Rückzug & Kombos

Lerne den Ablauf der Zugreihenfolge in TCG Card Shop Simulator, einschließlich Rückzugskosten-Berechnung, Statuseffekt-Timing und Kartenkombos, mit denen du Tetramon im Koop mit Freunden spielen kannst.

Einen Kartenladen in TCG Card Shop Simulator zu führen bedeutet mehr, als einzelne Karten zu scannen und die Auslage nachzufüllen — das im Spiel enthaltene Sammelkartenspiel Tetramon ermöglicht es dir, Kunden direkt am Spieltisch herauszufordern, und diese Duelle zu gewinnen gehört zu den schnellsten Wegen, die Kasse aufzubessern. Jedes Duell wird über eine feste TCG Card Shop Simulator Zugreihenfolge abgewickelt, die zwischen dir und dem Gegner wechselt, wobei jede Seite die Zieh-, Haupt-, Kampf- und Endphasen durchläuft. Dasselbe Regelwerk regelt auch die Rückzugskosten-Berechnung, die Timing-Fenster für Statuseffekte und die Kartenkombos, die ein Starter-Deck von einem Turnier-Deck unterscheiden. Wenn du vorhast, abends Karten mit Freunden zu spielen oder eine Multiplayer-TCG-Runde am Spieltisch zu veranstalten, ist die unten beschriebene Zugstruktur die Grundlage, auf der jede Kombo aufbaut.

Dieser Leitfaden fasst das Regelwerk in einfachem Englisch zusammen, führt durch die Rückzugskosten-Formel mit ausgearbeiteten Zahlen, schlüsselt Statuseffekte danach auf, wann sie ticken und wann sie abklingen, und zeigt, wie man Zwei-Karten- und Drei-Karten-Kartenkombos rund um die Zugreihenfolge verknüpft, damit deine Züge mit der Phase übereinstimmen, die sie belohnt. Die Quelldaten stammen aus den TCG Card Shop Simulator Steam-Community-Ankündigungen und Spielerberichten im r/TCGCardShopSimulator-Subreddit, wobei das Regelwerk auf der Werkbank die endgültige Referenz darstellt.

So funktioniert die TCG Card Shop Simulator Zugreihenfolge

Tetramon-Duelle werden nach einer streng abwechselnden Struktur abgewickelt. Beide Spieler decken zunächst ihre aktive Karte auf, dann entscheidet das Spiel per Münzwurf, wer beginnt. Von dort wiederholt sich die Zugreihenfolge in jeder Runde: Ziehphase, Hauptphase, Kampfphase, Endphase. Jede Phase öffnet nur bestimmte Aktionen, daher ist das Auswendiglernen des Ablaufs der Unterschied zwischen dem Queuing einer Kombo und dem Verpassen des Fensters.

Die vier Phasen eines Tetramon-Zugs

PhaseWer handeltWas du tun kannstWas du nicht tun kannst
ZiehenNur aktiver SpielerZiehe 1 Karte vom DeckAngreifen, kostenlos zurückziehen oder Unterstützungskarten spielen
HauptNur aktiver SpielerKreaturen spielen, Energie anhängen, Effekte aktivierenAngriffe deklarieren (wartet auf Kampf)
KampfNur aktiver SpielerAngreifer deklarieren, Kampftrick-Karten nutzenEnergie anhängen oder Kreaturen von der Hand spielen
EndeNur aktiver SpielerEnde-des-Zugs-Effekte auslösenDieselbe Hauptphasen-Karte zweimal verwenden

Beide Spieler teilen sich dieselbe Phasenliste, sobald du die Endphase passierst, beginnt sofort die Ziehphase des Gegners. Da die offizielle Shop-Seite 4.436 Karten in der Sammlung auflistet, erwarte eine breite Streuung phasenbeschränkter Texte auf einzelnen Karten — goldumrandete Reprints und Foils ändern die Phasenregeln nicht, aber sie verändern das Artwork und den Wiederverkaufswert, weshalb eine separate Übersicht zu Holo-Karten und Bewertung für den Ladenprofit wichtig ist.

Spickzettel zur Zugreihenfolge

SchrittAuslöserHäufiger Fehler
1. AufdeckenBeide Spieler decken die aktive Karte vor dem ersten Ziehen aufVergessen aufzudecken — Gegner kann Schiedsrichter rufen
2. ZiehenAktiver Spieler zieht 1 (wer beginnt, zieht in Zug 1 0)Ziehen in Zug 1 als erster Spieler
3. HauptKarten spielen, Energie anhängen, Fallen setzenIm Haupt angreifen — muss auf Kampf warten
4. KampfAngreifer deklarieren, Blocker auflösen, Schaden anrechnenBlockerschritt überspringen, um lethal zu überstürzen
5. EndeEnde-des-Zugs-Effekte auslösen, bis zum Handlimit abwerfen8+ Karten halten — erzwungener Abwurf am Ende

Spieler stolpern häufig über Schritt 2 und Schritt 5. Wer beginnt, überspringt die erste Ziehphase vollständig (eine Standardregel von Sammelkartenspielen), und wenn deine Hand in der Endphase über sieben Karten anwächst, wirfst du bis zum Limit ab — ein dünnes Deck mit 20 Karten statt der standardmäßigen 30 ist ein Workaround, verändert aber die Chancen, ein Komboteil auf Kurve zu sehen.

Rückzugskosten-Berechnung und Wechseln

Rückzugskosten sind die Energiesteuer, die du zahlst, um deine aktive Karte gegen eine auf der Bank zu tauschen. Jede Kreaturenkarte in Tetramon gibt einen Rückzugswert an, und du musst so viel Energie an die aktive Karte anhängen, bevor du wechseln kannst. Hier verlieren die meisten neuen Spieler das Tempo, weil sie zu viel Energie in Angriffe stecken und dann keinen Weg haben, zu ihrem Verteidiger zu pivotieren.

Rückzugskosten-Formel

Das Regelwerk gibt die Kosten direkt an: zahle die auf der aktiven Karte angegebene Zahl, dann lege die gewählte Kreatur offen auf die Bank. Für Rückzug verwendete Energie wird abgeworfen, nicht in den Pool zurückgegeben. Farblose Energie zählt als beliebiger Typ, sodass eine farblose Anlage an einer aktiven Ember Sprite (Rückzug 1) trotzdem das Pivotieren erlaubt.

Aktive Karte BeispielRückzugswertBenötigte EnergiePivot möglich?
Ember Sprite (Feuer)11 FeuerJa, wenn 1 Feuer angelegt
Tide Sentinel (Wasser)22 WasserJa, wenn 2 Wasser angelegt
Ironhorn (farblos)33 farblosJa, wenn 3 farblos angelegt
Apex Predator (Legendär)44 beliebige MischungJa, wenn insgesamt 4 Energie angelegt

Ein häufiger Trick, der von Community-Tests im Steam-Community-Leitfaden-Hub berichtet wird, ist das Anlegen einer vierten Energie in der vorherigen Hauptphase, sodass die Rückzugskosten bereits bezahlt sind, wenn deine aktive Karte getroffen wird. Da die Zugreihenfolge den Kampf vor das Ende zwingt, kannst du das Post-Kampf-Fenster zum Pivotieren nutzen, wenn du bereits Energie gebankt hast — aber du erhältst nur eine kostenlose Pivot-Gelegenheit pro Zug, es sei denn, ein Karteneffekt öffnet eine weitere.

Wann pivotieren, wann bleiben

SituationEmpfohlener Spielzug
Gegner hat 1 Energie, du hast 2 AngreiferBleiben und tauschen; seine Energie ist gebunden
Gegner spielt eine Hoser-Karte (Anti-Feuer) auf Ember SpriteZu Tide Sentinel pivotieren, wenn Rückzugskosten gebankt sind
Du hast 1 KP aktive Karte und keine Energie im PoolBleiben und den Gegner zwingen, sich zu überdehnen
Apex Predator ist auf der Bank und du hast 4 farblos angelegtFür den Late-Game-Finisher in Apex pivotieren

Das Pivot-Timing beeinflusst auch, welche Karten-Seltenheitsstufe du aktiv halten möchtest. Karten mit höherer Seltenheit haben tendenziell höhere Rückzugskosten, daher ist das Banken-und-Wiederbeleben-Muster am wichtigsten, wenn du ein legendäres Top-End spielst.

Statuseffekte, Timing-Fenster und Konter-Spiel

Statuseffekte in Tetramon umfassen Vergiftet, Verbrannt, Betäubt, Verwirrt und Geschützt, plus die temporären Buff/Debuff-Tags, die auf goldumrandeten Promo-Karten erscheinen. Jeder tickt in einer bestimmten Phase der TCG Card Shop Simulator Zugreihenfolge, und der einzige Weg, die meisten zu entfernen, ist das Banken der betroffenen Karte in der Endphase oder ein Karteneffekt, der das Tag explizit entfernt.

Timing-Tabelle für Statuseffekte

StatusAngewendet inTickt inEntfernungs-MethodeStapelbar?
VergiftetKampfEndphase des nächsten Zugs des BesitzersKarte banken oder Cleansing Leaf spielenNein, wird nur aufgefrischt
VerbranntKampfEndphase des nächsten Zugs des BesitzersBanken oder Ice Splash verwendenNein
BetäubtHauptphaseLässt beim nächsten Ziehen des Besitzers nachKampf in betäubtem Zug überspringenNein
VerwirrtHauptphaseMünzwurf im KampfBanken oder Heiler spielenNein
GeschütztHauptphaseBlockt 1 SchadensinstanzWird bei Treffer verbrauchtJa, bis zu 3

Betäubt ist am strafendsten, weil sie die Kampfphase im nächsten Zugreihenfolge-Zyklus vollständig überspringt, was bedeutet, dass der betäubte Spieler ein volles Angriffsfenster verliert. Verwirrt ist am schwankendsten, weil ein 50/50-Münzwurf entscheidet, ob der Angriff den Gegner oder dich selbst trifft. Der von der Community berichtete Konter gegen beides ist, ein einzelnes Cleansing Leaf im Sideboard zu halten — bei 1 Rückzugskosten-Äquivalent und 0 Kampfwert ist es die günstigste Pivot-Karte im Format.

Statuseffekt-Priorität in der Zugreihenfolge

PhaseStatus-AuflösungSpielerentscheidung
ZiehenEntferne das Betäubt-Tag beim Ziehen des BesitzersBetäubter Spieler entscheidet, ob er handelt oder Haupt passiert
HauptVerwirrt, Geschützt aus der Hand anwendenVerteidiger wählt, welcher Blocker markiert wird
KampfVergiftet, Verbrannt, Betäubt von Angreifern anwendenAngreifer wählt Ziel
EndeVergiftet, Verbrannt ticken, Geschützt > 3 abwerfenBesitzer bankt betroffene Karten freiwillig

Da die Endphase der Zeitpunkt ist, an dem Schaden von Vergiftet und Verbrannt tatsächlich zuschlägt, lassen clevere Spieler den Schaden auflösen und pivotieren dann ihre jetzt-niedrige-KP-Karte im nächsten Hauptzug aus dem aktiven Slot. Diese Sequenz fügt sich sauber in die Rückzugskosten-Regeln oben ein und ist die Grundlage der Kartenkombos, die als Nächstes behandelt werden.

Kartenkombos rund um die Zugreihenfolge

Eine Kartenkombo besteht aus zwei oder mehr Karten, die sich zu einem Wertvorteil verketten, der größer ist als die Summe ihrer Teile. Der Grund, warum die Zugreihenfolge wichtig ist, liegt darin, dass die meisten Kombotrigger an eine bestimmte Phase gebunden sind — wenn du die Setup-Karte im Haupt und die Payoff-Karte im Kampf spielst, erhältst du den vollen Effekt; wenn du sie umkehrst, verpufft der Payoff. Die unten aufgeführten Kombos verwenden alle Karten, die in der frühen bis mittleren Ladder verfügbar sind, und wurden von Community-Mitgliedern in Koop-Sessions getestet.

Drei Anfänger-Kombos

KomboSetup-KartePayoff-KarteAuslösephaseNetto-Effekt
Ember EngineEmber SpriteKindling TotemHaupt → Kampf+1 Feuer-Energie und 20 Schaden bei Treffer
Tidal SwapTide SentinelBrine EchoHaupt → EndeEinmal pro Duell kostenloser Rückzug
Iron WallIronhornBulwark AuraHaupt → KampfGeschützt 2, blockt zwei Treffer

Die Tidal Swap-Kombo ist besonders gut in Multiplayer-TCG-Matches, weil sie einem Spieler erlaubt, wiederholt zu pivotieren und Board Control anzufechten. Community-Tests im Multiplayer-Beta-Branch (referenziert auf der offiziellen Ankündigungsseite) zeigen, dass der rückzugsfreie Effekt einmal pro Duell pro Tide Sentinel gilt, daher erfordert das Verketten zwei Kopien von Tide Sentinel oder eine Rekursions-Engine aus einem höherwertigen Kartenpool.

Drei fortgeschrittene Kombos

KomboSetup-KartePayoff-KarteAuslösephaseNetto-Effekt
Apex VoltronApex PredatorDrei EnergiekartenHaupt → Haupt → Kampf100 Schaden Finisher, ignoriert Geschützt
Burn LockEmber SpriteScorched EarthKampf → EndeVerbrannt anwenden, Ziehen des Gegners im nächsten Zug sperren
Confusion LoopConfuser JinnCleansing LeafHaupt → EndeSelbst verwirren, reinigen, um im nächsten Zug 2 extra zu ziehen

Die Apex Voltron-Kombo benötigt ein Board, auf dem du die beiden Hauptphasen überlebst, die nötig sind, um drei Energie anzulegen. Deshalb ist die Paarung mit einem Geschützt-Puffer wie Bulwark Aura in hoher Ladder üblich — das Geschützt-Tag kauft dir die zwei ungeblockten Züge, die du brauchst. Wenn du ein Deck rund um Apex baust, solltest du auch die Liste der legendären Kartenränder und Reprints im Auge behalten, denn Full-Art-Apex-Varianten haben dieselben Werte, aber einen höheren Wiederverkaufswert im Laden.

Spickzettel für Kombo-Timing

Zug #DuGegnerKombo-Hinweis
1Energie an Bank-Hoser anhängenBlocker setzenKindling Totem für Zug 2 aufheben
2Ember Sprite spielen, 2 Feuer anhängenMit Tide Sentinel angreifenTidal Swap zum Pivotieren nutzen
3Apex Voltron Setup auslösenMuss um Burn Lock herumspielenHauptphase 1 des Setups
4Hauptphase 2 von VoltronConfusion Loop anwendenKampfphase, auf lethal swingen

Tetramon mit Freunden im Multiplayer spielen

Der Karten mit Freunden spielen-Loop in TCG Card Shop Simulator wird über den Spieltisch im Laden abgewickelt. Bis zu zwei Kunden (oder zwei menschliche Spieler im Multiplayer-Branch) können am Tisch für ein Kopf-an-Kopf-Duell Platz nehmen, und der Laden läuft im Hintergrund weiter — Angestellte können weiterhin Kunden abkassieren, während du ein Match beendest. Das ist der praktische Grund, warum sich die Beherrschung der Zugreihenfolge in Ladenprofit übersetzt: ein schnelles 3-Minuten-Duell am Spieltisch bringt einen kleinen Trinkgeld-Bonus zusätzlich zur Karten-Wiederverkaufsmarge, und der Kunde kauft oft ein Boosterpack nach dem Match.

Multiplayer-Match-Ablauf

SchrittAktionLadenaktivität im Hintergrund
1. EinladenSpieler B setzt sich an den SpieltischKassierer kassiert weiter Kunden ab
2. Deck-CheckBeide Spieler zeigen ein 30-Karten-DeckNachfüllen aus dem Hinterzimmer
3. MünzwurfEntscheidet, wer beginntKeine
4. ZugzyklusDurch Ziehen / Haupt / Kampf / Ende laufenKunden stöbern in Einzelkarten
5. AuflösungGewinner erhält +Rep und ein TrinkgeldTrinkgeld wird zur Kasse addiert

Die Community hat den Multiplayer-TCG-Ablauf auf dem Release-Branch vom 15. September 2026 getestet und berichtet von etwa 3–5 Minuten pro Match, was zum Rhythmus eines typischen Kundenbesuchs im Laden passt. Wenn du eine tiefere Aufschlüsselung von Matchmaking und Konsolen-Parität möchtest, behandelt der Multiplayer- und Konsolen-Leitfaden die plattformspezifischen Eigenheiten.

Schnelle Tipps für Freundschaftsspiele

  • Verwende zuerst das Regelwerk — lies das Werkbank-Regelwerk vor deinem ersten Multiplayer-Duell. Es deckt alle Timing-Fenster ab, die im Statuseffekte-Abschnitt oben referenziert werden.

  • Legt eine Uhr fest — der Laden pausiert nicht für ein Duell, daher solltet ihr euch auf einen 30-Sekunden-pro-Phase-Timer einigen, damit Kunden nicht weggehen.

  • Behalte dein bestes Deck für die Ladder — Koop-Matches sind ein guter Ort, um Kombos wie Tidal Swap zu testen, ohne Ladder-Rating zu verlieren.

  • Behalte deinen Regalplatz im Auge — jedes Boosterpack, das du zum Testen eines Decks öffnest, kostet Regalplatz, also balanciere den Drang zu experimentieren mit der Regalplatz-Wertübersicht aus, um zu vermeiden, dass dem Laden der Platz ausgeht.

Häufig gestellte Fragen

Ändert sich die TCG Card Shop Simulator Zugreihenfolge zwischen Solo- und Multiplayer-Tetramon?

Nein. Die Phasenstruktur — Ziehen, Haupt, Kampf, Ende — ist identisch, egal ob du eine Kunden-KI am Spieltisch oder einen anderen menschlichen Spieler im Multiplayer-Branch duellierst. Nur der Zugtimer und die Münzwurf-Animation unterscheiden sich leicht zwischen den Modi, wie Community-Tests auf dem Release-Branch berichten.

Wie werden die Rückzugskosten berechnet, wenn eine Karte einen Hybrid-Energietyp hat?

Hybridkarten akzeptieren für den Rückzug eine von zwei Energie-Farben. Du musst weiterhin den auf der Karte angegebenen Rückzugskosten-Wert anhängen, kannst aber die beiden Typen frei mischen. Zum Beispiel kann eine Karte mit Rückzugskosten 2, die Feuer/Wasser ist, mit 1 Feuer und 1 Wasser, oder 2 Feuer, oder 2 Wasser bezahlt werden — das Regelwerk behandelt jede gültige Kombination als legal.

Können Statuseffekte über mehrere Züge hinweg stapeln?

Nein — das Regelwerk legt fest, dass Vergiftet, Verbrannt, Betäubt und Verwirrt die Dauer auffrischen, statt zu stapeln. Geschützt ist der einzige Statuseffekt, der stapelt, bis zu einer harten Obergrenze von 3 Schichten pro Karte. Jede 4. Anwendung von Geschützt ist verschwendet, weshalb eine gängige Kombo genau drei Bulwark Auras in der Hauptphase aneinanderreiht.

Was ist die schnellste Kartenkombo, die ein Anfänger lernen kann?

Die Ember Engine-Kombo — Ember Sprite plus Kindling Totem — ist die nachsichtigste Einsteiger-Kombo. Beide Karten sind häufig, das Timing-Fenster ist breit (Haupt zu Kampf), und die +1-Feuer-Energie-Rückerstattung erlaubt es dir, weiter ins Mid-Game anzugreifen. Nach 10–15 Duellen kannst du zu Tidal Swap aufsteigen, das Pivot-Timing lehrt, ohne ein vollständiges legendäres Top-End zu erfordern.

Gibt es eine Möglichkeit, die Zugreihenfolge zu üben, ohne Laden-Geld auszugeben?

Ja. Das Werkbank-Regelwerk enthält einen kostenlosen Solo-Trainer, der die Zugreihenfolge so viele Runden lang gegen eine passive KI laufen lässt, wie du willst. Community-Mitglieder empfehlen 5–10 Trainer-Runden, bevor du ein echtes Deck in ein Multiplayer-Match bringst, damit das Ziehen-/Haupt-/Kampf-/Ende-Muskelgedächtnis verankert ist.