Überblick über die Match-Regeln von TCG Card Shop Simulator
In TCG Card Shop Simulator läuft das Tischspiel, das an den Spieltischen des Ladens gespielt wird, nach einem strengen Satz von Match-Regeln, die sich jeder Ladenbesitzer, der Turniere ausrichtet, einprägen muss. Das im Spiel an der Werkbank befindliche Regelbuch legt die Zugstruktur, Kosten und Siegbedingungen für das Kartenspiel namens Tetramon fest, und die Version 1.0 hat das Turnierspiel direkt an den Einzelhandelsbereich des Ladens gekoppelt. Laut dem TCG Card Shop Simulator Community-Guides-Hub auf Steam sind die gedruckten Karten, die du in deinen Regalen verkaufst, dieselben Karten, mit denen deine Kunden Duelle austragen, was bedeutet, dass das Lernen der Match-Regeln auch eine Möglichkeit ist, vorherzusagen, welchen Bestand du kaufen solltest.
Die Kernschleife eines jeden Duells sieht wie folgt aus: Jeder Spieler zieht, spielt Tetramon-Karten auf das Feld, zahlt Energie, um Karteneffekte zu aktivieren, und greift an, bis eine Seite keine Karten mehr hat. Die Schadensberechnung verläuft über ein Typ- und Element-System, und jedes Match wird durch die Elementschwächen-Tabelle entschieden, die bestimmt, wie viel Schaden jeder Angriff tatsächlich anrichtet. Diese Werte richtig zu kennen, ist der Unterschied zwischen dem Gewinnen eines Standard-Events und dem Zusehen, wie ein Kunde mit einem kostenlosen Pack den Laden verlässt.
Dieser Leitfaden führt durch die Match-Regeln, wie sie im Regelbuch dargestellt werden, zerlegt die Schadensberechnung Schritt für Schritt und liefert dir die Konter-Tabellendaten, die du brauchst, um ein Deck zu bauen, das nicht sofort zusammenbricht, sobald eine Feuer-Karte auf ein Erde-Deck trifft. Die folgenden Informationen spiegeln Community-Testberichte wider, die aus dem r/TCGCardShopSimulator-Subreddit und dem offiziellen Kanal auf YouTube gesammelt und mit dem abgeglichen wurden, was das im Spiel befindliche Regelbuch an der Werkbank zeigt.
So funktionieren Zugstruktur und Karteneffekte
Jedes Tetramon-Duell folgt einer strengen Zugreihenfolge, und das Verpassen eines Schritts bedeutet, das Tempo zu verlieren. Die Zugstruktur ist das Erste, was auf Seite eins des Regelbuchs gedruckt ist, und sie bildet die Grundlage für jede spätere Interaktion der Match-Regeln.
Phasen der Zugreihenfolge
Jeder Zug besteht aus fünf aufeinanderfolgenden Phasen, die in strikter Reihenfolge nur vom aktiven Spieler gespielt werden — Gegner können während Phasenübergängen nicht unterbrechen, reagieren oder Effekte aktivieren, bis die Phase selbst offiziell aufgelöst wird. Diese starre Zugstruktur spiegelt klassische Duellformate wider und stellt sicher, dass die Zugphase, Energiephase, Hauptphase, Kamp phase und Endphase vorhersehbar aufgelöst werden, was entscheidend ist, um Kettenreaktionen auf Trainer-Karten korrekt zu timen und das Elementschwächen-System korrekt anzuwenden.
-
Zugphase — ziehe eine Karte aus deinem Deck mit 20 Karten. Wenn dein Deck zu Beginn deiner Zugphase leer ist, verlierst du das Duell.
-
Energiephase — erhalte einen Energie-Zähler, mit einer Obergrenze von zehn. Die Energie wird in deinem ersten Zug auf null zurückgesetzt.
-
Hauptphase — spiele Tetramon-Karten aus deiner Hand, hänge Energie-Karten an dein aktives Tetramon an und aktiviere Trainer- oder Item-Karteneffekte.
-
Kamp phase — erkläre Angriffe mit Tetramon, die mindestens einen vollständigen Zug lang auf dem Feld waren (die Erster-Zug-Regel blockiert sofortige Angriffe).
-
Endphase — wirf auf eine Handgröße von sieben Karten ab, wenn du mehr Karten hast, und übergib den Zug.
Ein Zug, in dem du die Kamp phase überspringst, um dein Board aufzubauen, wird Set Turn genannt, und Spieler, die den Match-Verlauf lesen können, wissen, wann sie einen machen sollten. Laut Community-Daten, die im r/TCGCardShopSimulator-Subreddit veröffentlicht wurden, dauert ein durchschnittliches Turnier-Match 7 bis 9 Züge, sodass das Verpassen von zwei Energiephasen in Folge normalerweise das Spiel kostet.
Kategorien von Karteneffekten
Karten im Tetramon-TCG fallen in drei breite Kategorien — Tetramon, Trainer und Energie — und jede hat ein streng durchgesetztes Zeitfenster. Diese Fenster falsch zu lesen, ist der häufigste Grund, warum neue Spieler Matches verlieren, denn ein Tetramon, das außerhalb der Hauptphase gespielt wird, löst sich einfach nicht auf, eine Energie, die im falschen Schritt angelegt wird, erzeugt im nächsten Zug keine Ressourcen, und ein Trainer, der eine halbe Sekunde nach seinem benannten Auslöser gespielt wird, ist auf der Hand tot. Die Match-Regeln in TCG Card Shop Simulator zu meistern ist daher weniger eine Sache davon, Schadensberechnungsformeln oder Elementschwächen-Matchups auswendig zu lernen, sondern vielmehr davon, die Zugstruktur zu verinnerlichen, die bestimmt, wann jeder Kartentyp tatsächlich spielbar ist.
| Kartentyp | Wann du spielen kannst | Was sie tut | Handlimit |
|---|---|---|---|
| Tetramon | Nur in der Hauptphase | Wird zu einer Kreatur auf dem Feld, hat HP, greift an, nimmt Schaden | Bis zu 4 auf der Bank + 1 aktives |
| Trainer | In der Hauptphase oder als Reaktion auf einen Auslöser | Einmaliger Effekt (Karten ziehen, Deck durchsuchen, aktives wechseln) | Kein Feldlimit |
| Energie | Hauptphase, an ein Tetramon angelegt | Erzeugt 1 Energie pro Zug, wenn angelegt, treibt Karteneffekte an | Angelegt, nicht auf der Hand |
Trainer-Effekte, die „als Reaktion auf einen Auslöser" sagen, sind das Nächste, was das Spiel an Instants hat, und die Match-Regeln darüber, wann du sie verketten kannst, sind streng. Eine Trainer-Karte kann nur während des spezifischen Zeitfensters gespielt werden, das auf der Karte benannt ist — zum Beispiel „nachdem das Tetramon deines Gegners kampfunfähig gemacht wurde" — und ein verpasstes Fenster ist dauerhaft verpasst. Turnier-Schiedsrichter lehnen Wiederholungen Berichten zufolge ab, da die Match-Regeln zu Reaktionsfenstern kein Zurückspulen des Zuges erlauben.
Wenn du eine tiefere Aufschlüsselung darüber möchtest, wie einzelne Karten innerhalb dieser Fenster interagieren, deckt die Tetramon-Kartenelemente-Referenz das Vier-Elemente-System und die Kartenentwicklung im Detail ab, einschließlich der vollständigen Feuer-gegen-Erde- und Wasser-gegen-Wind-Schwächen-Matchup-Tabelle und wie elementgebundene Evolutionsketten wie Feuer→Magma→Vulkanisch die Schadensberechnung in der Praxis verändern.
Schadensberechnung und die Elementschwächen-Tabelle
Die Schadensberechnung ist das wichtigste einzelne System in den Match-Regeln, da jeder Angriff durch dieselbe Formel läuft. Sobald du die Formel und die Elementschwächen-Tabelle verstehst, kannst du das Ergebnis jedes Tausches vorhersagen, bevor ein Spieler einen Angriff erklärt.
Die Schadensformel
Wenn ein angreifendes Tetramon ein verteidigendes Tetramon trifft, entspricht der zugefügte Schaden dem Ergebnis einer fünfstufigen Formel, die in dieser genauen Reihenfolge angewendet wird, wobei jeder Modifikator multiplikativ und nicht additiv stapelt: eine Basis-Angriffskraft von 60, die durch eine +20-Feuertyp-Fähigkeit während eines Feuer-Cup-Events auf 80 verstärkt wird, verdoppelt sich dann auf 160 gegen einen schwachen Erde-Verteidiger gemäß der Typ-Effektivitäts-Tabelle — ein einzelnes Feuer-gegen-Erde-Matchup kann ein Duell entscheiden, bevor überhaupt eine Trainer-Karte gespielt wird.
-
Nimm die gedruckte Angriffskraft des Angreifers (z. B. 60).
-
Addiere oder subtrahiere Schadensmodifikatoren aus den eigenen Karteneffekten des Angreifers (z. B. +20 für eine Feuertyp-Fähigkeit während eines Feuer-Cup-Events).
-
Vergleiche das Element des Angreifers mit dem Element des Verteidigers anhand der Typ-Effektivitäts-Tabelle — sehr effektive Matchups richten 2x Schaden an, nicht sehr effektive richten 0,5x Schaden an, und gleichelementige Zusammenstöße richten 1x Schaden an.
-
Wende alle Stadion-, Unterstützer- oder Trainer-Effekte auf dem Feld an (z. B. ein +10-Buff von einer bestimmten Stadionkarte).
-
Ziehe das Ergebnis von den aktuellen HP des Verteidigers ab. Wenn die HP null erreichen, wird das verteidigende Tetramon kampfunfähig und geht auf den Ablagestapel, und der Angreifer zieht eine Preiskarte.
Die HP eines Verteidigers können nicht unter null fallen — überschüssiger Schaden wird einfach verschwendet und nie auf die Bank oder einen nachfolgenden Angreifer übertragen, weshalb viele Spieler eine einzelne hoch-HP-Mauer (oft ein 150+ HP-Erde- oder Wasser-Tank) in ihren aktiven Slot stecken, um einen potenziell tödlichen Schlag abzufangen und im nächsten Zug herauszupivoten. Da Kampfunfähigkeit nur ausgelöst wird, wenn die HP genau null erreichen, bringt das Overkillen mit einem 200-Schaden-Feuer-gegen-Erde-Treffer auf einen 30-HP-Verteidiger keinen zusätzlichen Preis- oder Tempovorteil, also setzen effiziente Angreifer den großen Finisher oft auf die Bank und führen mit einem Mid-Range-Körper mit 60–80 Angriffskraft, um Ressourcen zu sparen. Diese Hard-Zero-Regel bedeutet auch, dass Schadensreduktions-Karten, die selbst 10–20 von einem Treffer abziehen, den Unterschied zwischen einem kampfunfähigen Banksitzer und einer überlebenden Mauer ausmachen können.
Die Elementschwächen-Tabelle
Die vier Elemente in TCG Card Shop Simulator sind Feuer, Wasser, Erde und Wind, und jedes ist sehr effektiv gegen genau ein anderes Element. Die vollständige Elementschwächen-Tabelle ist die Konter-Tabelle, die sich jeder Turnierspieler einprägt, und sie sieht so aus:
| Angreifer \ Verteidiger | Feuer | Wasser | Erde | Wind |
|---|---|---|---|---|
| Feuer | 1x | 0,5x | 2x | 1x |
| Wasser | 1x | 1x | 0,5x | 2x |
| Erde | 2x | 1x | 1x | 0,5x |
| Wind | 0,5x | 2x | 1x | 1x |
Die Tabelle liest sich so: Eine angreifende Feuer-Karte, die einen Erde-Verteidiger trifft, fügt 2x Schaden zu (sehr effektiv), während dieselbe Feuer-Karte, die einen Wasser-Verteidiger trifft, nur 0,5x Schaden zufügt (nicht sehr effektiv). Gleichelementige Matchups wie Feuer gegen Feuer lösen sich mit dem Basiswert von 1x ohne Multiplikator auf.
Die zwei großen Matchups: Feuer gegen Erde und Wasser gegen Wind
Zwei Matchups tauchen häufiger auf als alle anderen im Turnierspiel, da die Feuer-Cup-, Erde-Cup-, Wasser-Cup- und Wind-Cup-Events an den Spieltischen rotieren. Zu wissen, wie diese beiden spezifischen Matchups ablaufen, ist für jeden Standard-Event-Lauf unerlässlich.
Feuer gegen Erde ist das Paradebeispiel für ein sehr effektives Matchup. Ein Feuer-Tetramon mit 60 Angriffskraft, das einen Erde-Verteidiger mit 80 HP trifft, fügt nach dem 2x-Multiplikator 120 effektiven Schaden zu und macht den Verteidiger mit einem Schlag kampfunfähig. Erde-Spieler, die ohne eine einzige Wind-Typ-Pivot-Karte in einen Feuer-Cup gehen, werden im dritten Zug fast garantiert verlieren, und Community-Testberichte im r/TCGCardShopSimulator-Subreddit beziffern die erwartete Gewinnrate des Feuer-Decks auf etwa 65 bis 70 Prozent in einem reinen Feuer-gegen-Erde-Spiegel.
Wasser gegen Wind dreht das Ganze um: Wasser ist sehr effektiv gegen Wind, also fügt ein Wasser-Tetramon mit 50 Angriffskraft gegen einen Wind-Verteidiger mit 70 HP 100 Schaden zu und macht den Verteidiger mit einem Schlag kampfunfähig. Wind-Spieler, die in einem Wind-Cup auf ein wasserlastiges Deck treffen, müssen Erde- oder Feuer-Pivots mitbringen, um den Zyklus zu durchbrechen, da die 0,5x-Strafe für Wind gegen Wasser bedeutet, dass ihre Angriffe halben Schaden verursachen und das Matchup gegen sie kippt.
| Matchup | Schadensmultiplikator | Häufiges Turnier-Deck | Gewinnrate (Community-Berichte) |
|---|---|---|---|
| Feuer gegen Erde | 2x (Feuer sehr effektiv) | Feuer-Cup-Aggro | ~65–70% Feuer |
| Erde gegen Feuer | 0,5x (Feuer resistent gegen Erde) | Erde-Cup-Stall | ~30–35% Erde |
| Wasser gegen Wind | 2x (Wasser sehr effektiv) | Wasser-Cup-Control | ~60–65% Wasser |
| Wind gegen Wasser | 0,5x (Wasser resistent gegen Wind) | Wind-Cup-Tempo | ~35–40% Wind |
Wenn du sehen möchtest, wie die vier Cup-Events an den tatsächlichen Spieltischen ablaufen, deckt der Tetramon Standard-Event-Leitfaden die Pauper-, Feuer-Cup-, Erde-Cup-, Wasser-Cup-, Wind-Cup- und Vintage-Cup-Rotationen ab.
Konter-Tabelle nach Kartenkategorie und Spielstil
Eine Konter-Tabelle im Tetramon-Kontext ist nicht nur die Elementschwächen-Tabelle — sie umfasst auch, wie jede Kartenkategorie mit den anderen interagiert und welcher Spielstil welchen schlägt. Turnierspieler, die in der Version 1.0 die Rangliste erklimmen, bauen ihr Deck um einen von drei Kernarchetypen herum, und jeder hat einen klaren Konter im Meta.
Archetyp-Matchup-Tabelle
| Dein Archetyp | Schlägt | Verliert gegen | Schlüsselkarte |
|---|---|---|---|
| Feuer-Aggro | Erde-Stall, Wind-Tempo | Wasser-Control | Inferno-Sprite (Feuer, 50 Angr) |
| Wasser-Control | Wind-Tempo, Feuer-Aggro | Erde-Stall | Gezeitenmauer (Wasser, 40 Angr, +20 gegen Wind) |
| Erde-Stall | Wasser-Control, Feuer-Aggro | Wind-Tempo | Granit-Golem (Erde, 70 HP, 0,5x erlittener Schaden) |
| Wind-Tempo | Erde-Stall, Wasser-Control | Feuer-Aggro | Sturm-Jäger (Wind, 55 Angr, 2x gegen Wasser) |
Der Schere-Stein-Papier-Zyklus von Feuer → Erde → Wind → Wasser → Feuer ist es, der die Match-Regeln wie ein lebendiges Puzzle wirken lässt. Laut Community-Daten, die im r/TCGCardShopSimulator-Subreddit veröffentlicht wurden, halten Top-Turnierspieler ein 12-Karten-Sideboard speziell bereit, um in das erwartete Matchup zu pivoten und zwischen den Spielen je nachdem, ob sie als Erster oder Zweiter starten, zwei bis vier Karten auszutauschen.
Pacing und die Erster-Zug-Regel
Die Erster-Zug-Regel ist eine der am häufigsten fehlgespielten Match-Regeln auf niedrigeren Rängen. Im ersten Zug des Spiels kann der aktive Spieler keinen Angriff erklären, selbst wenn er ein voll aufgeladenes Tetramon auf dem Feld hat. Die Regel existiert, um Zug-Eins-Kills zu verhindern, und sie zu ignorieren löst eine Verwarnung des Turnier-Schiedsrichters aus.
Das Pacing um die Erster-Zug-Regel herum ist es, was Set-Turn-Spieler von Aggro-Spielern unterscheidet. Aggro-Decks wie Feuer-Aggro werden in ihrem ersten Zug oft passen (die Kamp phase komplett überspringen), nur um dem Gegner die Chance zu nehmen, mit einem Trainer zu reagieren, und dann im zweiten Zug zuzuschlagen. Control-Decks hingegen nutzen die Erster-Zug-Regel, um zwei Mauer-Tetramon aufzustellen und die frühen Züge auszureiten, wobei sie Energie für einen Zug-vier-Finisher sparen.
Strategieempfehlungen für das Turnierspiel
Die Match-Regeln in TCG Card Shop Simulator belohnen Spieler, die drei Züge im Voraus planen und die Elementschwächen-Tabelle respektieren. Unten sind die Strategien, die turniererfahrene Spieler im r/TCGCardShopSimulator-Subreddit als den konsistentesten Weg durch eine Standard-Event-Runde berichten.
Baue eine ausgewogene Energiekurve
Ein häufiger Fehler, den neue Turnierspieler machen, ist, zu viele hochkostige Tetramon-Karten zu spielen, meist weil sie überschätzen, wie oft ein 4-Energie-Finisher bis Zug vier in einem Standard-Event gespielt werden kann. Die Energiekurve unten zielt auf eine gesunde Verteilung für ein 20-Karten-Deck ab, wobei die 2-Energie- und 3-Energie-Slots jeweils 6 Karten halten, da Mid-Game-Evolutionen und Control-Teile unter Match-Regeln effizienter handeln als rohe Top-Deck-Siegbedingungen, und die vier 1-Energie-Basics einen Eröffnungsspielzug garantieren, unabhängig davon, ob man als Erster oder Zweiter startet. Spieler, die abweichen, indem sie eine dritte 4+ Energie-Karte hinzufügen, sehen typischerweise ihre Mulligan-Gewinnrate um etwa 10–15% sinken, weil tote Hände sich summieren, wenn keine frühen Evolutionen das Board stabilisieren können, bevor das Konterfenster des Gegners sich öffnet.
| Energiekosten | Anzahl der Karten | Rolle |
|---|---|---|
| 1 Energie | 4 Karten | Frühphasendruck (z. B. Basis-Tetramon) |
| 2 Energie | 6 Karten | Mid-Game-Engine (z. B. Evolutionen) |
| 3 Energie | 6 Karten | Late-Game-Finisher oder Control-Karte |
| 4+ Energie | 2 Karten | Spielentscheidender Top-Deck |
| Trainer | 2 Karten | Zieh- oder Such-Effekt |
Mehr als zwei 4+ Energie-Karten in einem 20-Karten-Deck zu spielen verzerrt auch deine Late-Game-Schadensberechnung, da die meisten 4-Kosten-Finisher eine unentwickelte Basis auf dem Board benötigen, um ihre konditionalen Effekte auszulösen, bevor du in den 3-Energie-Evolutions-Slot verketten kannst. Unter den Standard-Match-Regeln von TCG Card Shop Simulator lässt ein Eröffnungsspiel ohne 1-Energie-Basics dich einem Elementschwächen-Schwung des Gegners ausgesetzt — Feuer in Erde oder Wasser in Wind — in Zug eins, und die obige Kurve hält deinen durchschnittlichen Zug in jedem Zug spielbar, anstatt dich zu einem Mulligan zu zwingen, der dein Preispool-Tempo um zwei Karten schwächt, bevor du stabilisierst.
Lese das Matchup vor Zug eins
Die Match-Regeln verlangen, dass beide Spieler ihr aktives Tetramon zu Beginn des Spiels aufdecken, was bedeutet, dass du das Konter-Tabellen-Matchup vorhersagen kannst, bevor du eine einzige Karte spielst. Wenn du in Zug eins ein aktives Erde-Tetramon siehst, stehst du wahrscheinlich einem Stall-Deck gegenüber, und der optimale Spielzug ist, bis Zug zwei einen Wind-Pivot aufzubauen, um die Elementschwäche zu deinen Gunsten auf 2x umzudrehen.
Ein zweiter Community-getesteter Tipp ist, die Energieanlagen deines Gegners zu zählen. Jede an ein Tetramon angelegte Energiekarte ist ein öffentliches Informationssignal — wenn dein Gegner bis zu seinem zweiten Zug keine einzige Energie angelegt hat, läuft er wahrscheinlich mit einer Control-Hand und wartet auf einen Zug-vier-Schwung. Passe deine Schadensberechnung entsprechend an und übercommite dich nicht in eine Kamp phase, die du nicht gewinnen kannst.
Wenn du ernsthaft die Turnierleiter erklimmen willst, deckt der Tetramon-Evolutionskarten- und Turnierbelohnungen-Leitfaden Kartenentwicklungs-Timings und das Preispool für Spitzenplatzierungen ab. Der Leitfaden verknüpft Deck-Building mit der mit der Version 1.0 eingeführten Turnierstruktur, bei der die Events, die du an den Spieltischen deines Ladens ausrichtest, die Preise für die Kartenkategorien bewegen, von denen dein Deck tatsächlich abhängt.
Häufig gestellte Fragen
Wie lange dauert ein Tetramon-Match in TCG Card Shop Simulator?
Das durchschnittliche Match dauert 7 bis 9 Züge, was etwa 8 bis 12 Minuten in Echtzeit entspricht. Laut Community-Daten aus dem r/TCGCardShopSimulator-Subreddit dauert eine Standard-Event-Runde mit 8 Spielern etwa 90 Minuten, einschließlich Sideboard-Zeit und Schiedsrichterentscheidungen zu Reaktionsfenster-Fehlspielen. Eine schnellere Vintage-Cup-Runde kann in 60 Minuten abgeschlossen sein, da die Decks aggressiver sind und Spiele in Zug sechs enden.
Was ist das beste Element in den Match-Regeln von TCG Card Shop Simulator?
Es gibt kein einzelnes „bestes" Element, da die Elementschwächen-Tabelle einen Schere-Stein-Papier-Zyklus erzeugt. Feuer ist sehr effektiv gegen Erde, Erde gegen Wind, Wind gegen Wasser und Wasser gegen Feuer. Das stärkste Deck ist dasjenige, das weiß, in welches Cup-Event es einsteigt, und 2 bis 4 Konter-Element-Pivot-Karten einpackt. Laut Spielerfahrungsberichten dominieren Wasser und Feuer tendenziell Standard-Event-Runden, da ihre 2x-Schadens-Matchups am häufigsten gespielt werden.
Kann ich Trainer-Karteneffekte während des Zuges meines Gegners verketten?
Nur wenn die Trainer-Karte ein spezifisches Reaktionsfenster benennt, wie „nachdem das Tetramon deines Gegners kampfunfähig gemacht wurde". Ein generischer Trainer, der „nur in der Hauptphase" sagt, kann nicht während des Zuges des Gegners verkettet werden. Turnier-Schiedsrichter lehnen Trainer-Ketten ab, die gegen die Zeitfenster-Regeln verstoßen, und die Match-Regeln zu Reaktionsfenstern erlauben kein Zurückspulen des Zuges. Übe das Lesen der Reaktionszeile auf jeder Trainer-Karte, bevor du sie in dein Deck sleevst.
Wie interagiert die Erster-Zug-Regel mit der Energiephase?
Die Erster-Zug-Regel blockiert nur Angriffe während der Kamp phase von Zug eins für den Spieler, der als Erster startet. Beide Spieler erhalten während ihrer Energiephase weiterhin eine Energie, und beide können in der Hauptphase Tetramon-Karten spielen. Die Regel existiert, um Zug-Eins-Kills zu verhindern, und sie zu ignorieren ist eine Verwarnung des Turnier-Schiedsrichters. Spieler, die als Zweiter starten, nutzen die Erster-Zug-Regel oft, um eine defensive Mauer aufzustellen und Energie für einen Zug-drei-Schwung zu sparen.
Was passiert, wenn beiden Spielern gleichzeitig die Karten ausgehen?
Die Match-Regeln erklären ein Unentschieden, wenn beide Spieler zu Beginn ihrer Zugphase nicht ziehen können. In einem Standard-Event zählt ein Unentschieden als Niederlage für beide Spieler in Bezug auf die Preiskartenakkumulation, daher bevorzugen Turnierspieler es fast immer, auf einen Knockout zu spielen, anstatt in ein Unentschieden zu stallen. Laut Community-Tests erfordert ein absichtliches Unentschieden, dass beide Spieler es explizit ansagen, bevor die Zugphase sich auflöst.