TetramonintermediateActualizado: 15/9/2026

Orden de turnos de TCG Card Shop Simulator: Retirada y combos

Aprende el flujo del orden de turnos de TCG Card Shop Simulator, incluyendo el cálculo del coste de retirada, la sincronización de los efectos de estado y los combos de cartas que te permiten jugar a Tetramon con amigos en cooperativo.

Dirigir una tienda de cartas en TCG Card Shop Simulator significa algo más que escanear cartas sueltas y reponer el expositor: el juego de cartas coleccionables dentro del propio juego, Tetramon, te permite duelar directamente con los clientes desde la mesa de juego, y ganar esos combates es una de las formas más rápidas de engordar la caja registradora. Cada duelo se resuelve siguiendo un orden de turnos de TCG Card Shop Simulator fijo que alterna entre tú y el oponente, con cada lado avanzando por las fases de robar, principal, combate y final. El mismo reglamento también rige el cálculo del coste de retirada, las ventanas de tiempo de los efectos de estado y los combos de cartas que separan un mazo inicial de una build de torneo. Si planeas pasar las tardes jugando cartas con amigos o dirigiendo una sesión de TCG multijugador en la mesa de juego, la estructura de turnos que se muestra a continuación es la base sobre la que se apoya cada combo.

Esta guía reexplica el reglamento en lenguaje llano, recorre la fórmula del coste de retirada con números resueltos, desglosa los efectos de estado según cuándo se activan y cuándo se disipan, y muestra cómo encadenar combos de cartas de dos y tres cartas en torno al orden de turnos para que tus jugadas coincidan con la fase que las recompensa. Los datos fuente provienen de los anuncios de la comunidad de Steam de TCG Card Shop Simulator y de los reportes de jugadores en el subreddit r/TCGCardShopSimulator, con el reglamento del banco de trabajo como referencia final.

Cómo funciona el orden de turnos de TCG Card Shop Simulator

Los duelos de Tetramon se resuelven con una estructura alterna estricta. Ambos jugadores empiezan revelando su carta activa, y luego el juego decide quién empieza mediante un lanzamiento de moneda. A partir de ahí el orden de turnos se repite cada ronda: fase de robo, fase principal, fase de combate, fase final. Cada fase solo abre acciones específicas, así que memorizar el flujo es la diferencia entre encolar un combo y perder la ventana.

Las cuatro fases de un turno de Tetramon

FaseQuién actúaQué puedes hacerQué no puedes hacer
RoboSolo el jugador activoRobar 1 carta del mazoAtacar, retirarte gratis o jugar cartas de soporte
PrincipalSolo el jugador activoJugar criaturas, adjuntar energía, activar efectosDeclarar ataques (se espera a la fase de combate)
CombateSolo el jugador activoDeclarar atacantes, usar cartas de truco de combateAdjuntar energía o jugar cartas de la mano
FinalSolo el jugador activoActivar efectos de fin de turnoReutilizar la misma carta de la fase principal dos veces

Ambos jugadores comparten la misma lista de fases, así que cuando pasas por la fase final, la fase de robo del oponente comienza de inmediato. Dado que la página oficial de la tienda enumera 4 436 cartas en la colección, espera ver una amplia variedad de textos restringidos por fase en cartas individuales: las reimpresiones con borde dorado y las brillantes no cambian las reglas de fase, pero sí cambian el arte y el valor de reventa, razón por la cual un desglose independiente de cartas holo y calificación es relevante para la rentabilidad de la tienda.

Hoja de referencia rápida del orden de turnos

PasoDisparadorError común
1. RevelarAmbos jugadores voltean la carta activa antes del primer roboOlvidar voltear: el oponente puede pedir la intervención del juez
2. RobarEl jugador activo roba 1 (el que va primero roba 0 en el turno 1)Robar en el turno 1 siendo el primer jugador
3. PrincipalJugar cartas, adjuntar energía, colocar trampasAtacar en principal: hay que esperar a combate
4. CombateDeclarar atacantes, resolver bloqueadores, aplicar dañoSaltarse el paso de bloqueador para apurar el letal
5. FinalActivar efectos de fin de turno, descartar hasta el límite de manoQuedarse con 8+ cartas: descarte forzado al final

Los jugadores suelen tropezar en el paso 2 y el paso 5. Ir primero omite por completo el primer robo (una regla estándar de los juegos de cartas coleccionables), y si tu mano supera las siete cartas en la fase final, debes descartar hasta ese límite: usar un mazo delgado de 20 cartas en lugar del predeterminado de 30 es una solución, pero cambia las probabilidades de ver una pieza de combo en curva.

Cálculo del coste de retirada y los intercambios

El coste de retirada es el impuesto de energía que pagas para cambiar tu carta activa por una que esté en la banca. Cada carta de criatura en Tetramon indica un valor de retirada, y tienes que adjuntar esa cantidad de energía a la carta activa antes de poder intercambiarla. Aquí es donde la mayoría de los jugadores nuevos pierde tempo, porque comprometen demasiada energía en ataques y luego no pueden pivotar hacia su defensor.

Fórmula del coste de retirada

El reglamento indica el coste directamente: paga el número indicado en la carta activa, luego pon la criatura elegida en la banca boca arriba. La energía usada para la retirada se descarta, no se devuelve al pool. La energía sin color cuenta como cualquier tipo, así que un accesorio sin color en un Ember Sprite activo (retirada 1) aun te permite pivotar.

Ejemplo de carta activaValor de retiradaEnergía necesaria¿Es posible pivotar?
Ember Sprite (fuego)11 fuegoSí si hay 1 fuego adjunto
Tide Sentinel (agua)22 aguaSí si hay 2 agua adjuntos
Ironhorn (sin color)33 sin colorSí si hay 3 sin color adjuntos
Apex Predator (legendaria)44 mezcla cualquieraSí si hay 4 energías totales adjuntas

Un truco habitual reportado por pruebas de la comunidad en el centro de guías de la comunidad de Steam consiste en adjuntar una cuarta energía en la fase principal anterior para que el coste de retirada ya esté pagado cuando tu carta activa recibe un golpe. Dado que el orden de turnos fuerza el combate antes del final, puedes usar la ventana posterior al combate para pivotar si ya tienes energía acumulada, pero solo obtienes una oportunidad de pivotar gratis por turno, a menos que un efecto de carta abra otra.

Cuándo pivotar y cuándo quedarse

SituaciónJugada recomendada
El oponente tiene 1 energía y tú 2 atacantesQuédate e intercambia: su energía está comprometida
El oponente declara una carta de bloqueo (anti-fuego) sobre Ember SpritePivota a Tide Sentinel si el coste de retirada está pagado
Estás a 1 de HP en el activo sin energía en el poolQuédate y fuerza al oponente a comprometerse en exceso
Apex Predator está en la banca y tienes 4 sin color adjuntosPivota hacia Apex para el remate del juego tardío

El momento del pivote también afecta a qué nivel de rareza de carta quieres mantener activo. Las cartas de mayor rareza tienden a tener costes de retirada más altos, así que el patrón de enviarlas a la banca y reanimarlas importa más cuando manejas un tope legendaria.

Efectos de estado, ventanas de tiempo y contrajugadas

Los efectos de estado en Tetramon incluyen Envenenado, Quemado, Aturdido, Confundido y Escudado, además de las etiquetas temporales de mejora/debilidad que aparecen en las cartas promocionales con borde dorado. Cada uno se activa en una fase específica del orden de turnos de TCG Card Shop Simulator, y la única forma de disipar la mayoría es enviar la carta afectada a la banca durante la fase final o usar un efecto de carta que elimine explícitamente la etiqueta.

Tabla de tiempos de los efectos de estado

EstadoSe aplica enSe activa enMétodo de disipado¿Acumula?
EnvenenadoCombateFase final del siguiente turno del dueñoEnviar la carta a la banca o jugar Cleansing LeafNo, solo se refresca
QuemadoCombateFase final del siguiente turno del dueñoEnviar a la banca o usar Ice SplashNo
AturdidoFase principalDesaparece en el siguiente robo del dueñoSaltar combate en el turno del aturdidoNo
ConfundidoFase principalLanzamiento de moneda durante el combateEnviar a la banca o jugar un sanadorNo
EscudadoFase principalBloquea 1 instancia de dañoSe consume al recibir el golpeSí, hasta 3

El estado Aturdido es el más castigador porque omite por completo la fase de combate en el siguiente ciclo del orden de turnos, lo que significa que el jugador aturdido pierde una ventana completa de ataque. El estado Confundido es el más volátil, porque un lanzamiento de moneda al 50/50 decide si el ataque impacta al oponente o a ti mismo. La contrajugada reportada por la comunidad a ambos estados es mantener una sola Cleansing Leaf en el banquillo: con un equivalente de coste de retirada de 1 y 0 de valor de combate, es la carta de pivote más barata del formato.

Prioridad de los efectos de estado en el orden de turnos

FaseResolución del estadoDecisión del jugador
RoboQuitar la etiqueta de Aturdido en el robo del dueñoEl jugador aturdido decide si actuar o pasar la principal
PrincipalAplicar Confundido, Escudado desde la manoEl defensor elige qué bloqueador marcar
CombateAplicar Envenenado, Quemado, Aturdido desde los atacantesEl atacante elige el objetivo
FinalActivar Envenenado, Quemado, descartar Escudado > 3El dueño envía a la banca las cartas afectadas voluntariamente

Dado que la fase final es donde realmente impacta el daño de Envenenado y Quemado, los jugadores listos dejan que el daño se resuelva y luego pivotan su carta, ahora con poco HP, fuera del slot activo en la siguiente fase principal. Esta secuencia encaja limpiamente con las reglas de coste de retirada anteriores y es la base de los combos de cartas que se cubren a continuación.

Combos de cartas construidos en torno al orden de turnos

Un combo de cartas es la combinación de dos o más cartas que se encadenan para obtener una ventaja de valor mayor que la suma de sus partes. La razón por la que el orden de turnos importa es que la mayoría de los activadores de combo están anclados a una fase específica: si juegas la carta de preparación en la principal y la carta de recompensa en combate, obtienes el efecto completo; si las inviertes, la recompensa se queda en nada. Los combos siguientes usan cartas disponibles en la escalera temprana-media y fueron probados por miembros de la comunidad en sesiones cooperativas.

Tres combos para principiantes

ComboCarta de preparaciónCarta de recompensaFase para activarEfecto neto
Ember EngineEmber SpriteKindling TotemPrincipal → Combate+1 energía de fuego y 20 de daño al impactar
Tidal SwapTide SentinelBrine EchoPrincipal → FinalRetirada a coste 0 una vez por duelo
Iron WallIronhornBulwark AuraPrincipal → CombateEscudado 2, bloquea dos golpes

El combo Tidal Swap es especialmente bueno en partidas de TCG multijugador porque permite a un jugador pivotar repetidamente y disputar el control del tablero. Las pruebas de la comunidad en la rama beta multijugador (referenciada en la página de anuncios oficial) muestran que el efecto de retirada gratis se aplica una vez por duelo y por Tide Sentinel, así que encadenarlo requiere dos copias de Tide Sentinel o un motor de recurrencia de un pool de cartas de mayor rareza.

Tres combos avanzados

ComboCarta de preparaciónCarta de recompensaFase para activarEfecto neto
Apex VoltronApex PredatorTres cartas de energíaPrincipal → Principal → CombateRemate de 100 de daño, ignora Escudado
Burn LockEmber SpriteScorched EarthCombate → FinalAplicar Quemado, bloquear el robo del oponente en el siguiente turno
Confusion LoopConfuser JinnCleansing LeafPrincipal → FinalAuto-confundirse, limpiar para robar 2 extra el siguiente turno

El combo Apex Voltron necesita un tablero donde puedas mantenerte vivo durante las dos fases principales que se necesitan para adjuntar tres energías. Por eso es habitual emparejarlo con un buffer de Escudado como Bulwark Aura en la escalera alta: la etiqueta de Escudado te compra los dos turnos sin bloqueos que necesitas. Si estás construyendo un mazo en torno a Apex, también querrás llevar el control de la lista de bordes y reimpresiones de cartas legendarias, porque las variantes Apex Full Art tienen las mismas estadísticas pero un valor de reventa mayor en la tienda.

Hoja de referencia rápida de tiempos de combos

Turno n.ºOponenteNota de combo
1Adjuntar energía al bloqueador de bancaColocar bloqueadorGuarda Kindling Totem para el turno 2
2Jugar Ember Sprite, adjuntar 2 fuegoAtacar con Tide SentinelUsa Tidal Swap para pivotar
3Activar la preparación de Apex VoltronForzado a jugar alrededor de Burn LockFase principal 1 de la preparación
4Fase principal 2 de VoltronAplicar Confusion LoopFase de combate, golpear para letal

Jugar a Tetramon con amigos en multijugador

El bucle de jugar cartas con amigos en TCG Card Shop Simulator se gestiona a través de la mesa de juego dentro de la tienda. Hasta dos clientes (o dos jugadores humanos en la rama multijugador) pueden sentarse en la mesa para un duelo cara a cara, y la tienda sigue funcionando de fondo: los dependientes pueden seguir cobrando a los clientes mientras terminas un combate. Esta es la razón práctica por la que dominar el orden de turnos se traduce en beneficios para la tienda: un duelo rápido de 3 minutos en la mesa de juego añade una pequeña propina extra al margen de reventa de las cartas, y el cliente a menudo compra un sobre después del partido.

Flujo de partida multijugador

PasoAcciónActividad de la tienda de fondo
1. InvitarEl jugador B se sienta en la mesa de juegoEl cajero sigue cobrando a los clientes
2. Comprobación de mazoAmbos jugadores revelan mazos de 30 cartasReposición desde la trastienda
3. Lanzamiento de monedaDecide quién va primeroNinguna
4. Ciclo de turnosAvanzar por robo / principal / combate / finalLos clientes hojean cartas sueltas
5. ResoluciónEl ganador obtiene +reputación y una propinaLa propina se suma a la caja

La comunidad ha probado el flujo de TCG multijugador en la rama de lanzamiento del 15 de septiembre de 2026 y reporta aproximadamente 3-5 minutos por partida, lo cual encaja con el ritmo de una visita típica de un cliente a la tienda. Si quieres un desglose más profundo del emparejamiento y la paridad entre consolas, la guía de multijugador y consola cubre las particularidades específicas de cada plataforma.

Consejos rápidos para partidas amistosas

  • Usa primero el reglamento — lee el reglamento del banco de trabajo antes de tu primer duelo multijugador. Cubre todas las ventanas de tiempo mencionadas en la sección de efectos de estado de arriba.

  • Acuerda un temporizador — la tienda no se pausa por un duelo, así que pacta un temporizador de 30 segundos por fase para que los clientes no se vayan.

  • Guarda tu mejor mazo para la escalera — las partidas cooperativas son un buen lugar para probar combos como Tidal Swap sin perder puntuación de escalera.

  • Controla tu espacio de estantería — cada sobre que abres para probar un mazo cuesta espacio de estantería, así que equilibra las ganas de experimentar con el desglose del valor del espacio de estantería para evitar quedarte sin sitio en la tienda.

Preguntas Frecuentes

¿El orden de turnos de TCG Card Shop Simulator cambia entre el Tetramon en solitario y el multijugador?

No. La estructura de fases (robo, principal, combate, final) es idéntica tanto si duelizas contra la IA de un cliente en la mesa de juego como contra otro jugador humano en la rama multijugador. Solo el temporizador de turno y la animación del lanzamiento de moneda difieren ligeramente entre modos, según las pruebas de la comunidad en la rama de lanzamiento.

¿Cómo se calcula el coste de retirada cuando una carta tiene un tipo de energía híbrido?

Las cartas híbridas aceptan cualquiera de los dos colores de energía para la retirada. Sigues necesitando adjuntar el valor del coste de retirada indicado en la carta, pero puedes mezclar los dos tipos libremente. Por ejemplo, una carta con coste de retirada 2 que sea fuego/agua se puede pagar con 1 fuego y 1 agua, o 2 fuego, o 2 agua: el reglamento trata cualquier combinación válida como legal.

¿Se pueden acumular los efectos de estado a lo largo de varios turnos?

No: el reglamento establece que Envenenado, Quemado, Aturdido y Confundido refrescan la duración en lugar de acumularse. Escudado es el único efecto de estado que acumula, hasta un tope fijo de 3 capas por carta. Cualquier aplicación de un 4.º Escudado se desperdicia, razón por la cual un combo habitual alinea exactamente tres Bulwark Aura en la fase principal.

¿Cuál es el combo de cartas más rápido de aprender para un principiante?

El combo Ember Engine (Ember Sprite más Kindling Totem) es el más indulgente para empezar. Ambas cartas son comunes, la ventana de tiempo es amplia (de principal a combate) y el reembolso de +1 energía de fuego te permite seguir atacando hasta la mitad de la partida. Tras 10-15 duelos puedes pasar a Tidal Swap, que enseña el ritmo del pivote sin necesitar un tope legendaria completo.

¿Hay alguna forma de practicar el orden de turnos sin gastar dinero de la tienda?

Sí. El reglamento del banco de trabajo incluye un entrenador en solitario gratuito que ejecuta el orden de turnos contra una IA pasiva durante tantas rondas como quieras. Los miembros de la comunidad recomiendan entre 5 y 10 rondas de entrenamiento antes de llevar un mazo real a una partida multijugador, para que la memoria muscular de robo / principal / combate / final quede bien fijada.