Dirigir una tienda de cartas en TCG Card Shop Simulator significa algo más que escanear cartas sueltas y reponer el expositor: el juego de cartas coleccionables dentro del propio juego, Tetramon, te permite duelar directamente con los clientes desde la mesa de juego, y ganar esos combates es una de las formas más rápidas de engordar la caja registradora. Cada duelo se resuelve siguiendo un orden de turnos de TCG Card Shop Simulator fijo que alterna entre tú y el oponente, con cada lado avanzando por las fases de robar, principal, combate y final. El mismo reglamento también rige el cálculo del coste de retirada, las ventanas de tiempo de los efectos de estado y los combos de cartas que separan un mazo inicial de una build de torneo. Si planeas pasar las tardes jugando cartas con amigos o dirigiendo una sesión de TCG multijugador en la mesa de juego, la estructura de turnos que se muestra a continuación es la base sobre la que se apoya cada combo.
Esta guía reexplica el reglamento en lenguaje llano, recorre la fórmula del coste de retirada con números resueltos, desglosa los efectos de estado según cuándo se activan y cuándo se disipan, y muestra cómo encadenar combos de cartas de dos y tres cartas en torno al orden de turnos para que tus jugadas coincidan con la fase que las recompensa. Los datos fuente provienen de los anuncios de la comunidad de Steam de TCG Card Shop Simulator y de los reportes de jugadores en el subreddit r/TCGCardShopSimulator, con el reglamento del banco de trabajo como referencia final.
Cómo funciona el orden de turnos de TCG Card Shop Simulator
Los duelos de Tetramon se resuelven con una estructura alterna estricta. Ambos jugadores empiezan revelando su carta activa, y luego el juego decide quién empieza mediante un lanzamiento de moneda. A partir de ahí el orden de turnos se repite cada ronda: fase de robo, fase principal, fase de combate, fase final. Cada fase solo abre acciones específicas, así que memorizar el flujo es la diferencia entre encolar un combo y perder la ventana.
Las cuatro fases de un turno de Tetramon
| Fase | Quién actúa | Qué puedes hacer | Qué no puedes hacer |
|---|---|---|---|
| Robo | Solo el jugador activo | Robar 1 carta del mazo | Atacar, retirarte gratis o jugar cartas de soporte |
| Principal | Solo el jugador activo | Jugar criaturas, adjuntar energía, activar efectos | Declarar ataques (se espera a la fase de combate) |
| Combate | Solo el jugador activo | Declarar atacantes, usar cartas de truco de combate | Adjuntar energía o jugar cartas de la mano |
| Final | Solo el jugador activo | Activar efectos de fin de turno | Reutilizar la misma carta de la fase principal dos veces |
Ambos jugadores comparten la misma lista de fases, así que cuando pasas por la fase final, la fase de robo del oponente comienza de inmediato. Dado que la página oficial de la tienda enumera 4 436 cartas en la colección, espera ver una amplia variedad de textos restringidos por fase en cartas individuales: las reimpresiones con borde dorado y las brillantes no cambian las reglas de fase, pero sí cambian el arte y el valor de reventa, razón por la cual un desglose independiente de cartas holo y calificación es relevante para la rentabilidad de la tienda.
Hoja de referencia rápida del orden de turnos
| Paso | Disparador | Error común |
|---|---|---|
| 1. Revelar | Ambos jugadores voltean la carta activa antes del primer robo | Olvidar voltear: el oponente puede pedir la intervención del juez |
| 2. Robar | El jugador activo roba 1 (el que va primero roba 0 en el turno 1) | Robar en el turno 1 siendo el primer jugador |
| 3. Principal | Jugar cartas, adjuntar energía, colocar trampas | Atacar en principal: hay que esperar a combate |
| 4. Combate | Declarar atacantes, resolver bloqueadores, aplicar daño | Saltarse el paso de bloqueador para apurar el letal |
| 5. Final | Activar efectos de fin de turno, descartar hasta el límite de mano | Quedarse con 8+ cartas: descarte forzado al final |
Los jugadores suelen tropezar en el paso 2 y el paso 5. Ir primero omite por completo el primer robo (una regla estándar de los juegos de cartas coleccionables), y si tu mano supera las siete cartas en la fase final, debes descartar hasta ese límite: usar un mazo delgado de 20 cartas en lugar del predeterminado de 30 es una solución, pero cambia las probabilidades de ver una pieza de combo en curva.
Cálculo del coste de retirada y los intercambios
El coste de retirada es el impuesto de energía que pagas para cambiar tu carta activa por una que esté en la banca. Cada carta de criatura en Tetramon indica un valor de retirada, y tienes que adjuntar esa cantidad de energía a la carta activa antes de poder intercambiarla. Aquí es donde la mayoría de los jugadores nuevos pierde tempo, porque comprometen demasiada energía en ataques y luego no pueden pivotar hacia su defensor.
Fórmula del coste de retirada
El reglamento indica el coste directamente: paga el número indicado en la carta activa, luego pon la criatura elegida en la banca boca arriba. La energía usada para la retirada se descarta, no se devuelve al pool. La energía sin color cuenta como cualquier tipo, así que un accesorio sin color en un Ember Sprite activo (retirada 1) aun te permite pivotar.
| Ejemplo de carta activa | Valor de retirada | Energía necesaria | ¿Es posible pivotar? |
|---|---|---|---|
| Ember Sprite (fuego) | 1 | 1 fuego | Sí si hay 1 fuego adjunto |
| Tide Sentinel (agua) | 2 | 2 agua | Sí si hay 2 agua adjuntos |
| Ironhorn (sin color) | 3 | 3 sin color | Sí si hay 3 sin color adjuntos |
| Apex Predator (legendaria) | 4 | 4 mezcla cualquiera | Sí si hay 4 energías totales adjuntas |
Un truco habitual reportado por pruebas de la comunidad en el centro de guías de la comunidad de Steam consiste en adjuntar una cuarta energía en la fase principal anterior para que el coste de retirada ya esté pagado cuando tu carta activa recibe un golpe. Dado que el orden de turnos fuerza el combate antes del final, puedes usar la ventana posterior al combate para pivotar si ya tienes energía acumulada, pero solo obtienes una oportunidad de pivotar gratis por turno, a menos que un efecto de carta abra otra.
Cuándo pivotar y cuándo quedarse
| Situación | Jugada recomendada |
|---|---|
| El oponente tiene 1 energía y tú 2 atacantes | Quédate e intercambia: su energía está comprometida |
| El oponente declara una carta de bloqueo (anti-fuego) sobre Ember Sprite | Pivota a Tide Sentinel si el coste de retirada está pagado |
| Estás a 1 de HP en el activo sin energía en el pool | Quédate y fuerza al oponente a comprometerse en exceso |
| Apex Predator está en la banca y tienes 4 sin color adjuntos | Pivota hacia Apex para el remate del juego tardío |
El momento del pivote también afecta a qué nivel de rareza de carta quieres mantener activo. Las cartas de mayor rareza tienden a tener costes de retirada más altos, así que el patrón de enviarlas a la banca y reanimarlas importa más cuando manejas un tope legendaria.
Efectos de estado, ventanas de tiempo y contrajugadas
Los efectos de estado en Tetramon incluyen Envenenado, Quemado, Aturdido, Confundido y Escudado, además de las etiquetas temporales de mejora/debilidad que aparecen en las cartas promocionales con borde dorado. Cada uno se activa en una fase específica del orden de turnos de TCG Card Shop Simulator, y la única forma de disipar la mayoría es enviar la carta afectada a la banca durante la fase final o usar un efecto de carta que elimine explícitamente la etiqueta.
Tabla de tiempos de los efectos de estado
| Estado | Se aplica en | Se activa en | Método de disipado | ¿Acumula? |
|---|---|---|---|---|
| Envenenado | Combate | Fase final del siguiente turno del dueño | Enviar la carta a la banca o jugar Cleansing Leaf | No, solo se refresca |
| Quemado | Combate | Fase final del siguiente turno del dueño | Enviar a la banca o usar Ice Splash | No |
| Aturdido | Fase principal | Desaparece en el siguiente robo del dueño | Saltar combate en el turno del aturdido | No |
| Confundido | Fase principal | Lanzamiento de moneda durante el combate | Enviar a la banca o jugar un sanador | No |
| Escudado | Fase principal | Bloquea 1 instancia de daño | Se consume al recibir el golpe | Sí, hasta 3 |
El estado Aturdido es el más castigador porque omite por completo la fase de combate en el siguiente ciclo del orden de turnos, lo que significa que el jugador aturdido pierde una ventana completa de ataque. El estado Confundido es el más volátil, porque un lanzamiento de moneda al 50/50 decide si el ataque impacta al oponente o a ti mismo. La contrajugada reportada por la comunidad a ambos estados es mantener una sola Cleansing Leaf en el banquillo: con un equivalente de coste de retirada de 1 y 0 de valor de combate, es la carta de pivote más barata del formato.
Prioridad de los efectos de estado en el orden de turnos
| Fase | Resolución del estado | Decisión del jugador |
|---|---|---|
| Robo | Quitar la etiqueta de Aturdido en el robo del dueño | El jugador aturdido decide si actuar o pasar la principal |
| Principal | Aplicar Confundido, Escudado desde la mano | El defensor elige qué bloqueador marcar |
| Combate | Aplicar Envenenado, Quemado, Aturdido desde los atacantes | El atacante elige el objetivo |
| Final | Activar Envenenado, Quemado, descartar Escudado > 3 | El dueño envía a la banca las cartas afectadas voluntariamente |
Dado que la fase final es donde realmente impacta el daño de Envenenado y Quemado, los jugadores listos dejan que el daño se resuelva y luego pivotan su carta, ahora con poco HP, fuera del slot activo en la siguiente fase principal. Esta secuencia encaja limpiamente con las reglas de coste de retirada anteriores y es la base de los combos de cartas que se cubren a continuación.
Combos de cartas construidos en torno al orden de turnos
Un combo de cartas es la combinación de dos o más cartas que se encadenan para obtener una ventaja de valor mayor que la suma de sus partes. La razón por la que el orden de turnos importa es que la mayoría de los activadores de combo están anclados a una fase específica: si juegas la carta de preparación en la principal y la carta de recompensa en combate, obtienes el efecto completo; si las inviertes, la recompensa se queda en nada. Los combos siguientes usan cartas disponibles en la escalera temprana-media y fueron probados por miembros de la comunidad en sesiones cooperativas.
Tres combos para principiantes
| Combo | Carta de preparación | Carta de recompensa | Fase para activar | Efecto neto |
|---|---|---|---|---|
| Ember Engine | Ember Sprite | Kindling Totem | Principal → Combate | +1 energía de fuego y 20 de daño al impactar |
| Tidal Swap | Tide Sentinel | Brine Echo | Principal → Final | Retirada a coste 0 una vez por duelo |
| Iron Wall | Ironhorn | Bulwark Aura | Principal → Combate | Escudado 2, bloquea dos golpes |
El combo Tidal Swap es especialmente bueno en partidas de TCG multijugador porque permite a un jugador pivotar repetidamente y disputar el control del tablero. Las pruebas de la comunidad en la rama beta multijugador (referenciada en la página de anuncios oficial) muestran que el efecto de retirada gratis se aplica una vez por duelo y por Tide Sentinel, así que encadenarlo requiere dos copias de Tide Sentinel o un motor de recurrencia de un pool de cartas de mayor rareza.
Tres combos avanzados
| Combo | Carta de preparación | Carta de recompensa | Fase para activar | Efecto neto |
|---|---|---|---|---|
| Apex Voltron | Apex Predator | Tres cartas de energía | Principal → Principal → Combate | Remate de 100 de daño, ignora Escudado |
| Burn Lock | Ember Sprite | Scorched Earth | Combate → Final | Aplicar Quemado, bloquear el robo del oponente en el siguiente turno |
| Confusion Loop | Confuser Jinn | Cleansing Leaf | Principal → Final | Auto-confundirse, limpiar para robar 2 extra el siguiente turno |
El combo Apex Voltron necesita un tablero donde puedas mantenerte vivo durante las dos fases principales que se necesitan para adjuntar tres energías. Por eso es habitual emparejarlo con un buffer de Escudado como Bulwark Aura en la escalera alta: la etiqueta de Escudado te compra los dos turnos sin bloqueos que necesitas. Si estás construyendo un mazo en torno a Apex, también querrás llevar el control de la lista de bordes y reimpresiones de cartas legendarias, porque las variantes Apex Full Art tienen las mismas estadísticas pero un valor de reventa mayor en la tienda.
Hoja de referencia rápida de tiempos de combos
| Turno n.º | Tú | Oponente | Nota de combo |
|---|---|---|---|
| 1 | Adjuntar energía al bloqueador de banca | Colocar bloqueador | Guarda Kindling Totem para el turno 2 |
| 2 | Jugar Ember Sprite, adjuntar 2 fuego | Atacar con Tide Sentinel | Usa Tidal Swap para pivotar |
| 3 | Activar la preparación de Apex Voltron | Forzado a jugar alrededor de Burn Lock | Fase principal 1 de la preparación |
| 4 | Fase principal 2 de Voltron | Aplicar Confusion Loop | Fase de combate, golpear para letal |
Jugar a Tetramon con amigos en multijugador
El bucle de jugar cartas con amigos en TCG Card Shop Simulator se gestiona a través de la mesa de juego dentro de la tienda. Hasta dos clientes (o dos jugadores humanos en la rama multijugador) pueden sentarse en la mesa para un duelo cara a cara, y la tienda sigue funcionando de fondo: los dependientes pueden seguir cobrando a los clientes mientras terminas un combate. Esta es la razón práctica por la que dominar el orden de turnos se traduce en beneficios para la tienda: un duelo rápido de 3 minutos en la mesa de juego añade una pequeña propina extra al margen de reventa de las cartas, y el cliente a menudo compra un sobre después del partido.
Flujo de partida multijugador
| Paso | Acción | Actividad de la tienda de fondo |
|---|---|---|
| 1. Invitar | El jugador B se sienta en la mesa de juego | El cajero sigue cobrando a los clientes |
| 2. Comprobación de mazo | Ambos jugadores revelan mazos de 30 cartas | Reposición desde la trastienda |
| 3. Lanzamiento de moneda | Decide quién va primero | Ninguna |
| 4. Ciclo de turnos | Avanzar por robo / principal / combate / final | Los clientes hojean cartas sueltas |
| 5. Resolución | El ganador obtiene +reputación y una propina | La propina se suma a la caja |
La comunidad ha probado el flujo de TCG multijugador en la rama de lanzamiento del 15 de septiembre de 2026 y reporta aproximadamente 3-5 minutos por partida, lo cual encaja con el ritmo de una visita típica de un cliente a la tienda. Si quieres un desglose más profundo del emparejamiento y la paridad entre consolas, la guía de multijugador y consola cubre las particularidades específicas de cada plataforma.
Consejos rápidos para partidas amistosas
-
Usa primero el reglamento — lee el reglamento del banco de trabajo antes de tu primer duelo multijugador. Cubre todas las ventanas de tiempo mencionadas en la sección de efectos de estado de arriba.
-
Acuerda un temporizador — la tienda no se pausa por un duelo, así que pacta un temporizador de 30 segundos por fase para que los clientes no se vayan.
-
Guarda tu mejor mazo para la escalera — las partidas cooperativas son un buen lugar para probar combos como Tidal Swap sin perder puntuación de escalera.
-
Controla tu espacio de estantería — cada sobre que abres para probar un mazo cuesta espacio de estantería, así que equilibra las ganas de experimentar con el desglose del valor del espacio de estantería para evitar quedarte sin sitio en la tienda.
Preguntas Frecuentes
¿El orden de turnos de TCG Card Shop Simulator cambia entre el Tetramon en solitario y el multijugador?
No. La estructura de fases (robo, principal, combate, final) es idéntica tanto si duelizas contra la IA de un cliente en la mesa de juego como contra otro jugador humano en la rama multijugador. Solo el temporizador de turno y la animación del lanzamiento de moneda difieren ligeramente entre modos, según las pruebas de la comunidad en la rama de lanzamiento.
¿Cómo se calcula el coste de retirada cuando una carta tiene un tipo de energía híbrido?
Las cartas híbridas aceptan cualquiera de los dos colores de energía para la retirada. Sigues necesitando adjuntar el valor del coste de retirada indicado en la carta, pero puedes mezclar los dos tipos libremente. Por ejemplo, una carta con coste de retirada 2 que sea fuego/agua se puede pagar con 1 fuego y 1 agua, o 2 fuego, o 2 agua: el reglamento trata cualquier combinación válida como legal.
¿Se pueden acumular los efectos de estado a lo largo de varios turnos?
No: el reglamento establece que Envenenado, Quemado, Aturdido y Confundido refrescan la duración en lugar de acumularse. Escudado es el único efecto de estado que acumula, hasta un tope fijo de 3 capas por carta. Cualquier aplicación de un 4.º Escudado se desperdicia, razón por la cual un combo habitual alinea exactamente tres Bulwark Aura en la fase principal.
¿Cuál es el combo de cartas más rápido de aprender para un principiante?
El combo Ember Engine (Ember Sprite más Kindling Totem) es el más indulgente para empezar. Ambas cartas son comunes, la ventana de tiempo es amplia (de principal a combate) y el reembolso de +1 energía de fuego te permite seguir atacando hasta la mitad de la partida. Tras 10-15 duelos puedes pasar a Tidal Swap, que enseña el ritmo del pivote sin necesitar un tope legendaria completo.
¿Hay alguna forma de practicar el orden de turnos sin gastar dinero de la tienda?
Sí. El reglamento del banco de trabajo incluye un entrenador en solitario gratuito que ejecuta el orden de turnos contra una IA pasiva durante tantas rondas como quieras. Los miembros de la comunidad recomiendan entre 5 y 10 rondas de entrenamiento antes de llevar un mazo real a una partida multijugador, para que la memoria muscular de robo / principal / combate / final quede bien fijada.