TetramonintermediateActualizado: 15/9/2026

Reglas de Partida de TCG Card Shop Simulator: Tabla de Daño

Domina las reglas de partida de TCG Card Shop Simulator, incluidos los efectos de carta, el cálculo de daño y la tabla de debilidades de Fuego, Agua, Tierra y Viento que decide cada duelo.

Resumen de las Reglas de Partida de TCG Card Shop Simulator

Dentro de TCG Card Shop Simulator, el juego de mesa que se juega en las mesas de juego de la tienda sigue un conjunto muy definido de reglas de partida que todo tendero que organice torneos necesita memorizar. El reglamento del juego disponible en el banco de trabajo detalla la estructura de turnos, los costes y las condiciones de victoria del juego de cartas llamado Tetramon, y la versión 1.0 vinculó directamente el juego de torneo con el lado comercial de la tienda. Según el centro de guías de la comunidad de TCG Card Shop Simulator en Steam, las cartas impresas que almacenas en tus estantes son las mismas cartas con las que tus clientes duelan, lo que significa que aprender las reglas de partida también es una forma de predecir qué inventario comprar.

El bucle central de cualquier duelo es el siguiente: cada jugador roba, juega cartas de Tetramon en el campo, paga Energía para activar efectos de carta y ataca hasta que uno de los lados se queda sin cartas. El cálculo de daño fluye a través de un sistema de Tipo y Elemento, y cada partida se resuelve en torno a la Tabla de Debilidad Elemental que decide cuánto daño inflige realmente cada ataque. Acertar con estos números es la diferencia entre ganar un evento Estándar y ver cómo un cliente se va con un sobre gratis.

Esta guía recorre las reglas de partida tal y como las presenta el reglamento, desglosa el cálculo de daño paso a paso y te ofrece los datos de la tabla de contadores que necesitas para construir un mazo que no se venga abajo en el momento en que una carta de Fuego se encuentre con un mazo de Tierra. La información que aparece a continuación refleja informes de pruebas de la comunidad recopilados del subreddit r/TCGCardShopSimulator y del canal oficial en YouTube, contrastados con lo que muestra el reglamento del juego en el banco de trabajo.

Cómo Funcionan la Estructura de Turnos y los Efectos de Carta

Cada duelo de Tetramon sigue un orden de turnos estricto, y saltarse un paso significa perder tempo. La estructura de turnos es lo primero que aparece impreso en la página uno del reglamento, y sienta las bases de cada interacción posterior con las reglas de partida.

Fases del Orden de Turno

Cada turno tiene cinco fases secuenciales, jugadas en orden estricto únicamente por el jugador activo: los oponentes no pueden interrumpir, responder ni activar efectos durante las transiciones de fase hasta que la propia fase se resuelva oficialmente. Esta estructura de turnos rígida refleja formatos clásicos de duelos y garantiza que las fases de Robo, Energía, Principal, Batalla y Final se resuelvan de forma predecible, algo esencial para encadenar reacciones de cartas de Entrenador y aplicar correctamente el sistema de debilidad elemental.

  1. Fase de Robo — roba una carta de tu mazo de 20 cartas. Si tu mazo está vacío al comienzo de tu Fase de Robo, pierdes el duelo.

  2. Fase de Energía — obtén un contador de Energía, con un tope de diez. La Energía se reinicia a cero en tu primer turno.

  3. Fase Principal — juega cartas de Tetramon desde tu mano, adjunta cartas de Energía a tu Tetramon activo y activa efectos de cartas de Entrenador u Objeto.

  4. Fase de Batalla — declara ataques con Tetramon que lleven al menos un turno completo en el campo (la Regla del Primer Turno bloquea los ataques inmediatos).

  5. Fase Final — descarta hasta tener una mano de siete cartas si tienes más que eso, y pasa el turno.

Un turno en el que te saltas la Fase de Batalla para preparar tu tablero se llama Turno de Preparación, y los jugadores que saben leer el flujo de la partida reconocen cuándo conviene tomar uno. Según datos de la comunidad publicados en el subreddit r/TCGCardShopSimulator, una partida de torneo promedio dura de 7 a 9 turnos, así que perderse dos Fases de Energía seguidas suele costar el juego.

Categorías de Efectos de Carta

Las cartas del TCG de Tetramon se dividen en tres grandes categorías — Tetramon, Entrenador y Energía — y cada una tiene una ventana de tiempo estrictamente definida. Interpretar mal esas ventanas es el motivo más común por el que los jugadores nuevos pierden partidas, porque un Tetramon jugado fuera de la Fase Principal simplemente no se resuelve, una Energía adjunta en el paso equivocado no genera recursos el turno siguiente, y un Entrenador soltado medio segundo después de su déclenche nombrado es un muerto en la mano. Dominar las reglas de partida en TCG Card Shop Simulator es, por tanto, menos cuestión de memorizar fórmulas de cálculo de daño o enfrentamientos por debilidad elemental y más cuestión de interiorizar la estructura de turnos que rige cuándo es realmente legal jugar cada tipo de carta.

Tipo de CartaCuándo Puedes JugarlaQué HaceLímite de Campo
TetramonSolo en la Fase PrincipalSe convierte en una criatura en el campo, tiene PS, ataca, recibe dañoHasta 4 en la banca + 1 activo
EntrenadorFase Principal o en respuesta a un déclencheEfecto de un solo uso (robar cartas, buscar en el mazo, cambiar activo)Sin límite en el campo
EnergíaFase Principal, adjunta a un TetramonGenera 1 Energía por turno cuando está adjunta, alimenta efectos de cartaAdjunta, no en la mano

Los efectos de Entrenador que dicen "en respuesta a un déclenche" son lo más parecido que tiene el juego a los instants, y las reglas de partida sobre cuándo puedes encadenarlos son estrictas. Una carta de Entrenador solo puede jugarse durante la ventana de tiempo específica que la carta indica — por ejemplo, "después de que el Tetramon de tu oponente sea derrotado" — y una ventana perdida se pierde para siempre. Los jueces de torneo, según los informes, rechazan repeticiones porque las reglas de partida sobre ventanas de respuesta no permiten rebobinar el turno.

Si quieres un desglose más profundo de cómo interactúan las cartas individuales dentro de esas ventanas, la referencia de elementos de cartas de Tetramon cubre el sistema de cuatro elementos y la evolución de cartas en detalle, incluyendo la tabla completa de enfrentamientos de fuego vs tierra y agua vs viento, y cómo las cadenas de Evolución bloqueadas por elemento como Fuego→Magma→Volcánico alteran el cálculo de daño en la práctica.

Cálculo de Daño y la Tabla de Debilidad Elemental

El cálculo de daño es el sistema más importante de las reglas de partida, porque cada ataque pasa por la misma fórmula. Una vez que entiendes la fórmula y la Tabla de Debilidad Elemental, puedes predecir el resultado de cualquier intercambio antes de que cualquiera de los jugadores declare un ataque.

La Fórmula de Daño

Cuando un Tetramon atacante golpea a un Tetramon defensor, el daño infligido equivale al resultado de una fórmula de cinco pasos aplicada en este orden exacto, donde cada modificador se acumula de forma multiplicativa y no aditiva: un Poder de Ataque base de 60 potenciado por una habilidad de tipo Fuego +20 durante un evento de Copa de Fuego se convierte en 80, que luego se duplica a 160 contra un defensor de Tierra débil según la Tabla de Efectividad de Tipos — un único enfrentamiento de Fuego vs Tierra puede inclinar un duelo antes incluso de que se juegue una carta de Entrenador.

  1. Toma el Poder de Ataque impreso del atacante (por ejemplo, 60).

  2. Suma o resta cualquier Modificador de Daño procedente de los efectos de carta del propio atacante (por ejemplo, +20 por una habilidad de tipo Fuego durante un evento de Copa de Fuego).

  3. Compara el Elemento del atacante con el Elemento del defensor usando la Tabla de Efectividad de Tipos — los enfrentamientos super efectivos infligen 2x de daño, los poco efectivos infligen 0,5x de daño, y los choques del mismo elemento infligen 1x de daño.

  4. Aplica cualquier efecto de Estadio, Partidario o Entrenador en el campo (por ejemplo, un buff de +10 de una carta de Estadio específica).

  5. Resta el resultado de los PS actuales del defensor. Si los PS llegan a cero, el Tetramon defensor queda Derrotado y va a la pila de descarte, y el atacante roba una carta de premio.

Los PS de un defensor no pueden bajar de cero — el daño sobrante simplemente se desperdicia, nunca se traslada a la banca ni a un atacante posterior, y por eso muchos jugadores incluyen una sola carta de muro con PS altos (a menudo un tanque de Tierra o Agua de 150+ PS) en su espacio activo para absorber un golpe que de otro modo sería letal y rotar al turno siguiente. Como la Derrota solo se activa cuando los PS llegan exactamente a cero, rematar con un golpe de Fuego vs Tierra de 200 de daño a un defensor de 30 PS no reporta premio ni ventaja de tempo adicionales, así que los atacantes eficientes suelen dejar en la banca al rematador pesado y liderar con un cuerpo de Poder de Ataque medio de 60–80 para conservar recursos. Esta regla del cero duro también significa que las cartas de reducción de daño que recortan incluso 10–20 puntos a un golpe pueden ser la diferencia entre un banquillo derrotado y un muro que sobrevive.

La Tabla de Debilidad Elemental

Los cuatro elementos en TCG Card Shop Simulator son Fuego, Agua, Tierra y Viento, y cada uno es super efectivo contra exactamente un elemento más. La Tabla de Debilidad Elemental completa es la tabla de contadores que todo jugador de torneo memoriza, y tiene este aspecto:

Atacante \ DefensorFuegoAguaTierraViento
Fuego1x0,5x2x1x
Agua1x1x0,5x2x
Tierra2x1x1x0,5x
Viento0,5x2x1x1x

Cómo leer la tabla: una carta de Fuego atacante que golpea a un defensor de Tierra inflige 2x de daño (super efectivo), mientras que esa misma carta de Fuego contra un defensor de Agua solo inflige 0,5x de daño (poco efectivo). Los enfrentamientos del mismo elemento, como Fuego contra Fuego, se resuelven con el valor base de 1x sin multiplicador.

Los Dos Grandes Enfrentamientos: Fuego vs Tierra y Agua vs Viento

Hay dos enfrentamientos que aparecen más que cualquier otro en el juego de torneo, porque los eventos de Copa de Fuego, Copa de Tierra, Copa de Agua y Copa de Viento rotan en las mesas de juego. Conocer cómo se desarrollan estos dos enfrentamientos concretos es esencial para cualquier participación en un evento Estándar.

Fuego vs Tierra es el ejemplo de libro de un enfrentamiento super efectivo. Un Tetramon de tipo Fuego con 60 de Poder de Ataque que golpea a un defensor de Tierra con 80 PS inflige 120 de daño efectivo tras el multiplicador 2x, derrotando al defensor de un solo golpe. Los jugadores de Tierra que entren en una Copa de Fuego sin una sola carta de pivote de tipo Viento están prácticamente abocados a perder en el tercer turno, y los informes de pruebas de la comunidad en el subreddit r/TCGCardShopSimulator sitúan la tasa de victoria esperada del mazo de Fuego en aproximadamente un 65 a 70 por ciento en un espejo puro de Fuego vs Tierra.

Agua vs Viento le da la vuelta a la tortilla: Agua es super efectivo contra Viento, así que un Tetramon de tipo Agua con 50 de Poder de Ataque contra un defensor de Viento con 70 PS inflige 100 de daño y noquea al defensor de un solo golpe. Los jugadores de Viento que se enfrenten a un mazo pesado de Agua en una Copa de Viento necesitan traer pivotes de Tierra o Fuego para romper el ciclo, porque la penalización de 0,5x al Viento golpeando a Agua significa que sus ataques hacen la mitad de daño y el enfrentamiento se vuelve en su contra.

EnfrentamientoMultiplicador de DañoMazo Común de TorneoTasa de Victoria (reportada por la comunidad)
Fuego vs Tierra2x (Fuego super efectivo)Aggro de Copa de Fuego~65–70% Fuego
Tierra vs Fuego0,5x (Fuego resiste a Tierra)Stall de Copa de Tierra~30–35% Tierra
Agua vs Viento2x (Agua super efectivo)Control de Copa de Agua~60–65% Agua
Viento vs Agua0,5x (Agua resiste a Viento)Tempo de Copa de Viento~35–40% Viento

Si quieres ver cómo se desarrollan los cuatro eventos de Copa en las mesas de juego reales, la guía del evento Estándar de Tetramon cubre las rotaciones de pauper, copa de fuego, copa de tierra, copa de agua, copa de viento y copa vintage.

Tabla de Contadores por Categoría de Carta y Estilo de Juego

Una tabla de contadores en el contexto de Tetramon no es solo la tabla de debilidad elemental: también incluye cómo interactúa cada categoría de carta con las demás y qué estilo de juego vence a cuál. Los jugadores de torneo que suben posiciones en la escalera de la versión 1.0 construyen su mazo en torno a uno de tres arquetipos centrales, y cada uno tiene un contador claro en la meta.

Tabla de Enfrentamientos entre Arquetipos

Tu ArquetipoGana aPierde ContraCarta Clave
Aggro de FuegoStall de Tierra, Tempo de VientoControl de AguaInferno Sprite (Fuego, 50 Atq)
Control de AguaTempo de Viento, Aggro de FuegoStall de TierraTidal Wall (Agua, 40 Atq, +20 vs Viento)
Stall de TierraControl de Agua, Aggro de FuegoTempo de VientoGranite Golem (Tierra, 70 PS, 0,5x de daño recibido)
Tempo de VientoStall de Tierra, Control de AguaAggro de FuegoGale Hunter (Viento, 55 Atq, 2x vs Agua)

El ciclo de piedra-papel-tijera de Fuego → Tierra → Viento → Agua → Fuego es lo que hace que las reglas de partida se sientan como un rompecabezas vivo. Según datos de la comunidad publicados en el subreddit r/TCGCardShopSimulator, los jugadores de torneo de primer nivel mantienen un sideboard de 12 cartas específicamente para pivotar hacia el enfrentamiento que esperan, intercambiando de dos a cuatro cartas entre partidas según vayan primero o segundos.

Ritmo de Juego y la Regla del Primer Turno

La Regla del Primer Turno es una de las reglas de partida que más se juega mal de forma consistente en los rangos bajos. En el primer turno de la partida, el jugador activo no puede declarar un ataque, incluso si tiene un Tetramon completamente cargado en el campo. La regla existe para evitar muertes en el primer turno, y saltársela activa una advertencia del juez de torneo.

El ritmo de juego en torno a la Regla del Primer Turno es lo que separa a los jugadores de Turno de Preparación de los jugadores de aggro. Los mazos aggro como el Aggro de Fuego a menudo pasan en su primer turno (saltándose por completo la Fase de Batalla) solo para negarle al oponente la oportunidad de responder con un Entrenador, y luego descargan todo en el turno dos. Los mazos de control, en cambio, usan la Regla del Primer Turno para preparar dos Tetramon de muro y capear los turnos iniciales, ahorrando Energía para un rematador de turno cuatro.

Recomendaciones de Estrategia para Juego de Torneo

Las reglas de partida de TCG Card Shop Simulator premian a los jugadores que planifican con tres turnos de antelación y respetan la tabla de debilidad elemental. A continuación se presentan las estrategias que los jugadores probados en torneos del subreddit r/TCGCardShopSimulator reportan como el camino más consistente a través de un bracket de evento Estándar.

Construye una Curva de Energía Equilibrada

Un error común de los jugadores nuevos de torneo es incluir demasiadas cartas de Tetramon de coste alto, normalmente porque sobreestiman la frecuencia con la que un rematador de 4 de Energía puede jugarse en el turno cuatro en un evento Estándar. La curva de energía que aparece abajo apunta a una distribución sana para un mazo de 20 cartas, donde los espacios de 2 y 3 de Energía albergan 6 cartas cada uno porque las evoluciones de mitad de partida y las piezas de control intercambian más eficientemente bajo las reglas de partida que las condiciones brutales de victoria por robo superior, y las cuatro cartas básicas de 1 de Energía garantizan una jugada de apertura independientemente de ir primero o segundo. Los jugadores que se desvían añadiendo una tercera carta de 4+ de Energía suelen ver cómo su tasa de victoria en el mulligan cae entre un 10–15% aproximadamente porque las manos muertas se acumulan cuando ninguna evolución temprana puede estabilizar el tablero antes de que se abra la ventana de contra del oponente.

Coste de EnergíaNúmero de CartasFunción
1 Energía4 cartasPresión de inicio de partida (p. ej., Tetramon básico)
2 Energía6 cartasMotor de mitad de partida (p. ej., evoluciones)
3 Energía6 cartasRematador de final de partida o carta de control
4+ Energía2 cartasRobo superior ganador de partida
Entrenador2 cartasEfecto de robo o búsqueda

Incluir más de dos cartas de 4+ de Energía en un mazo de 20 cartas también sesga tu cálculo de daño de final de partida, ya que la mayoría de los rematadores de 4 de coste requieren un básico no evolucionado en el tablero para activar sus efectos condicionales antes de poder encadenar en el espacio de evolución de 3 de Energía. Bajo las reglas de partida estándar de TCG Card Shop Simulator, abrir sin cartas básicas de 1 de Energía te deja expuesto al golpe de debilidad elemental del oponente —fuego contra tierra o agua contra viento— en el turno uno, y la curva anterior mantiene tu robo promedio jugable en cada turno en lugar de forzar un mulligan que drena el tempo de tu reserva de premios en dos cartas antes de que te estabilices.

Lee el Enfrentamiento Antes del Turno Uno

Las reglas de partida exigen que ambos jugadores revelen su Tetramon activo al comienzo de la partida, lo que significa que puedes predecir el enfrentamiento de la tabla de contadores antes de jugar una sola carta. Si ves un Tetramon activo de Tierra en el turno uno, probablemente te estás enfrentando a un mazo de stall, y la jugada óptima es preparar un pivote de Viento para el turno dos para voltear la debilidad elemental a 2x a tu favor.

Un segundo consejo probado por la comunidad es contar los adjuntos de Energía de tu oponente. Cada carta de Energía adjunta a un Tetramon es una señal de información pública — si tu oponente no ha adjuntado ni una sola Energía en su turno dos, probablemente lleva una mano de control y está esperando un golpe de turno cuatro. Ajusta tu cálculo de daño en consecuencia y no te sobrecomprometas a una Fase de Batalla que no puedes ganar.

Si te tomas en serio subir en la escalera de torneos, la guía de cartas de evolución de Tetramon y recompensas de torneo cubre los tiempos de evolución de cartas y la reserva de premios para las mejores posiciones. La guía vincula la construcción de mazo con la estructura de torneo introducida con la versión 1.0, donde los eventos que organizas en las mesas de juego de tu tienda mueven los precios de las categorías de cartas de las que realmente depende tu mazo.

Preguntas Frecuentes

¿Cuánto dura una partida de Tetramon en TCG Card Shop Simulator?

La partida promedio dura de 7 a 9 turnos, lo que se traduce en aproximadamente 8 a 12 minutos de tiempo real. Según datos de la comunidad del subreddit r/TCGCardShopSimulator, un bracket de evento Estándar con 8 jugadores tarda unos 90 minutos en resolverse, incluyendo el tiempo de sideboard y las llamadas de juez por errores de ventana de respuesta. Un bracket de Copa Vintage más rápido puede terminar en 60 minutos porque los mazos son más agresivos y las partidas acaban en el turno seis.

¿Cuál es el mejor elemento en las reglas de partida de TCG Card Shop Simulator?

No existe un único "mejor" elemento porque la Tabla de Debilidad Elemental crea un ciclo de piedra-papel-tijera. Fuego es super efectivo contra Tierra, Tierra contra Viento, Viento contra Agua, y Agua contra Fuego. El mazo más fuerte es el que sabe a qué evento de Copa se presenta y lleva de 2 a 4 cartas de pivote de elemento contrario. Según los informes de experiencia de los jugadores, Agua y Fuego tienden a dominar los brackets de eventos Estándar porque sus enfrentamientos de 2x de daño son los que más se juegan.

¿Puedo encadenar efectos de cartas de Entrenador durante el turno de mi oponente?

Solo si la carta de Entrenador nombra una ventana de respuesta específica, como "después de que el Tetramon de tu oponente sea derrotado". Un Entrenador genérico que diga "solo en Fase Principal" no puede encadenarse durante el turno del oponente. Los jueces de torneo rechazan cadenas de Entrenador que violan las reglas de tiempo, y las reglas de partida sobre ventanas de respuesta no permiten rebobinar el turno. Practica leyendo la línea de respuesta de cada carta de Entrenador antes de enfundarla en tu mazo.

¿Cómo interactúa la Regla del Primer Turno con la Fase de Energía?

La Regla del Primer Turno solo bloquea los ataques durante la Fase de Batalla del turno uno para el jugador que va primero. Ambos jugadores siguen ganando una Energía durante su Fase de Energía, y ambos pueden jugar cartas de Tetramon durante la Fase Principal. La regla existe para evitar muertes en el turno uno, y saltársela es una advertencia del juez de torneo. Los jugadores que van segundo a menudo usan la Regla del Primer Turno para levantar un muro defensivo y ahorrar Energía para un golpe de turno tres.

¿Qué pasa si ambos jugadores se quedan sin cartas al mismo tiempo?

Las reglas de partida declaran empate cuando ambos jugadores son incapaces de robar al comienzo de su Fase de Robo. En un evento Estándar, un empate cuenta como derrota para ambos jugadores en términos de acumulación de cartas de premio, así que los jugadores de torneo casi siempre prefieren jugar hasta una derrota que estancarse hacia un empate. Según pruebas de la comunidad, un empate deliberado requiere que ambos jugadores lo declaren explícitamente antes de que la Fase de Robo se resuelva.